Na contemporaneidade a tecnologia vem ganhando cada vez espaço no cotidiano da sociedade, estudos relacionados ao tema discutem a presença, a repercussão nos modos de ser e de se relacionar com o mundo. Ao longo do tempo os recursos tecnológicos estão sendo incorporados ao campo da educação como recurso para a aprendizagem, nos quais os jogos digitais se apresentam como mediadores no desenvolvimento cognitivo. Para entendermos esse contexto, propomos um diálogo entre duas perspectivas teóricas cognitivistas, a Teoria Significativa de David Ausubel (1980), e a Teoria Inventiva apresentada por Virginia Kastrup (2004). O presente artigo objetiva buscar entender a relação entre jogos digitais e os processos de aprendizagem. O jogo digital, como ferramenta tecnológica pode contribuir e potencializar os novos modos de ensino e aprendizagem. Apresentaremos as perspectivas da aprendizagem significativa e da aprendizagem inventiva identificando e apontando semelhanças e divergências existentes. O trabalho foi desenvolvido através de uma revisão de literatura produzida na área, publicadas em artigos e pesquisas desenvolvidas com essa temática, sendo a maioria no campo da psicologia. Através dos estudos analisados, confirma-se a contribuição do jogo digital como recurso inovador, não apenas possibilitar a aprendizagem, mas também no processo criativo de crianças e jovens que vivem a experiência de jogar, desenvolvendo habilidades extracurriculares e potencializam suas capacidades. Ratificamos a importância das teorias apresentadas frente aos processos de assimilação de significados, descrição do funcionamento da atenção, e dispersão, concluindo, com a existência de negligências da educação, e a necessidade de compreensão desses aspectos por parte dos educadores