JOGOS DE SALÃO NA ESCOLA
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Utilizaram-se jogos de salão como prática pedagógica inovadora implantando o “Projeto: Jogos de Salão na Escola,” dentro do conteúdo pedagógico das aulas de Educação Física, objetivando utilizar as aulas de xadrez, dama e dominó como instrumentos metodológicos para desenvolver a capacidade de resolução de situações-problema através da concentração e do raciocínio lógico. O projeto foi desenvolvido durante as aulas de educação física utilizando os jogos de xadrez, dama e dominó dentre os conteúdos metodológicos principais da disciplina, por um período de três meses. Durante esse tempo todas as turmas de faixas etárias diferentes tiveram aulas teóricas e práticas no momento das aulas regulares da disciplina; nos intervalos e horários opostos, o professor oferecia plantões pedagógicos para dar continuidade ao processo ensino-aprendizagem aprimorando o conhecimento técnico dos alunos e preenchendo os horários ociosos contribuindo para a permanência dos alunos por mais tempo na escola com a perspectiva de melhorar a concentração e o rendimento escolar de forma lúdica. Foi de fundamental importância à implantação desse projeto para a melhoria do processo ensino-aprendizagem, pois se verificou que todos os alunos envolvidos começaram a praticar os jogos com mais frequência, fazendo surgir uma maior integração entre eles e a equipe pedagógica, aumentando a melhoria na relação interpessoal, maior motivação, aumento considerável na concentração em sala de aula, melhorando o rendimento escolar. Constatou-se que o processo ensino-aprendizagem dos jogos de salão foi alcançado com êxito, pois houve uma maior integração social entre aluno, família, professores e escola, favorecendo a melhoria da concentração dos alunos, aumentando assim a assiduidade e o tempo de permanência dos atores envolvidos no projeto dentro da escola. Apesar da rejeição inicial dos alunos ao projeto por questões culturais, conseguiu-se refletir que, com a presença de práticas inovadoras na escola se ampliaria o conhecimento cultural dos alunos, deixando a ideia de que aprendizagem é universal, não só para aqueles com melhor QI e poder aquisitivo, mas para todos. Palavras-chave: jogos, escola, aprendizagem." 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