Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

Este trabalho investigou a correlação entre o uso de jogos de raciocínio lógico — como Xadrez, Dama, Sudoku, Quebra-cabeças, Cubo Mágico, entre outros — e o desempenho acadêmico de estudantes em disciplinas introdutórias do curso de Licenciatura em Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba (UFPB - Campus IV), com ênfase em Programação, Matemática Discreta e Lógica. A pesquisa, de natureza quantitativa, foi conduzida por meio da aplicação de questionários a 96 discentes durante os semestres 2024.1 e 2024.2. O instrumento contemplou aspectos como hábitos de estudo, participação em atividades extracurriculares e frequência no uso de jogos que exigem pensamento lógico. O referencial teórico foi fundamentado em autores como Prensky (2001) e Gee (2003), que destacam o papel dos jogos como ferramentas promotoras da aprendizagem. A análise dos dados revelou que estudantes com maior interesse por disciplinas de base lógica e engajados em projetos de ensino apresentaram desempenho acadêmico superior. Em relação aos jogos, os resultados indicaram variação no impacto conforme o tipo praticado: aqueles que relataram envolvimento frequente com jogos como Sudoku, Paciência e Quebra-cabeças demonstraram uma leve melhoria no rendimento, especialmente nas disciplinas que exigem raciocínio estruturado. A partir de análises preliminares, observou-se que a prática de jogos de raciocínio lógico não afeta diretamente um melhor desempenho acadêmico, mas pode atuar como ferramentas complementares no processo de aprendizagem, sobretudo associado ao engajamento dos alunos.

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