Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

O presente estudo, desenvolvido no âmbito da iniciação científica do curso de Psicologia de uma Faculdade Particular de Fortaleza, teve como objetivo investigar o potencial terapêutico do jogo eletrônico Flower, analisando seus elementos de design, mecânicas e impacto emocional, além de discutir suas possíveis aplicações em contextos psicoterapêuticos e formativos. Considerando que os videogames têm se consolidado como recursos inovadores na educação em saúde mental, a pesquisa buscou compreender de que maneira jogos não violentos e contemplativos podem favorecer a regulação emocional e ampliar os repertórios de intervenção dos futuros profissionais da Psicologia. A metodologia adotada foi qualitativa, com triangulação de instrumentos: os bolsistas jogaram Flower, preencheram roteiros de análise estruturados e participaram de grupos focais para aprofundar a compreensão da experiência interativa. Foram também coletados relatos de psicólogos que utilizam jogos digitais em contextos clínicos. Os resultados esperados indicam que o jogo pode promover sensações de relaxamento, introspecção e foco, sendo percebido como um recurso terapêutico promissor. Elementos como trilha sonora imersiva, ausência de violência, estímulo sensorial e navegação fluida foram destacados como facilitadores de estados emocionais positivos, especialmente em usuários com dificuldades de verbalização. Além disso, os estudantes do projeto de iniciação científica relataram que a experiência contribuiu para a ampliação crítica do olhar sobre o uso de tecnologias na prática clínica e na formação em saúde mental. A pesquisa conclui que Flower apresenta potencial para ser utilizado como recurso complementar em práticas psicoterapêuticas, bem como ferramenta pedagógica em disciplinas que abordem saúde emocional, subjetividade e tecnologias interativas, promovendo uma formação sensível, ética e alinhada aos desafios da contemporaneidade.

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