Artigo Anais XI Congresso Nacional de Educação

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

Resumo

A gamificação utiliza estrutura e mecânica dos jogos para transformar experiências educacionais mais envolventes e dinâmicas, promovendo um maior engajamento por meio da integração dos elementos de jogos ao processo de aprendizagem. Nesse contexto, o presente estudo propõe o uso de uma atividade gamificada intitulada Carbomania, desenvolvida para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem das ligações do carbono e sua classificação, direcionada a estudantes do 3º ano do Ensino Médio de uma escola pública da cidade de Manaus. O objetivo foi investigar as contribuições dessa intervenção para a aprendizagem do conteúdo proposto. Adotando uma abordagem descritiva, o estudo envolveu a construção e a aplicação da atividade, que integrou elementos de jogos ao conteúdo. A implementação ocorreu em uma aula, com avaliação em três momentos: (1) análise da pontuação obtida pelos estudantes, (2) observação durante a execução da proposta e (3) aplicação de um questionário pós-atividade. Os resultados indicaram um desempenho satisfatório dos estudantes, considerando a distribuição final dos pontos. A atividade mostrou-se eficaz tanto para averiguar o nível de compreensão da turma quanto para identificar dificuldades específicas. Ademais, foi bem avaliada pelos estudantes em relação ao seu formato, às contribuições para o aprendizado e à experiência proporcionada. Desse modo, a gamificação apresentou-se como uma metodologia eficaz não somente para engajar os estudantes, mas também para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.

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