O presente trabalho busca, dentro do seu principal objetivo, refletir acerca de metodologias ativas, especificamente a Gamificação, dentro do contexto educacional no ensino de Sociologia no Ensino Médio, experienciada na escola EEEF Reitor Edvaldo do Ó, na cidade de Campina Grande – PB, realizada dentre as atividades do PIBID/CAPES do curso de Sociologia da Universidade Estadual da Paraíba, cota 2025/2027, considerando as dificuldades encontradas na prática docente e da interação dos alunos em sala de aula. A justificativa do estudo está ligada à compreensão de desafios encontrados ao ministrar tal disciplina, levando em conta a falta de estímulo dos próprios alunos e a criatividade para aulas mais atrativas. Para tanto, foi necessário observar a interação dos discentes diante da aplicabilidade da Gamificação e analisar em quais contextos a dinâmica pode ser utilizada. Por tanto, realizou-se um jogo denominado de “passa ou repassa sociológico” feito com perguntas e respostas. A metodologia da pesquisa foi qualitativa, com observação participante. Para atingir os objetivos da pesquisa com êxito foram utilizadas bibliografias para o embasamento teórico, na discussão sobre desafios do ensino de sociologia de Alves e Lousada (2020), as principais contribuições da Gamificação em Ferreira (2024) e o impacto da Sociologia em Oliveira (2011). Diante disso, verificou-se que a atenção e o engajamento prestados pelos estudantes se tornam mais assídua quando existe um certo teor de competitividade, quanto ao conteúdo revisado dentro do jogo ver-se que os jovens conseguem analisá-los e compreender às perguntas feitas. É possível concluir que em atividades práticas os alunos progridem e se ajudam, com isso, os assuntos ministrados e revisados em sala são mais facilmente aplicados, isto leva a algumas opções de como enfrentar os obstáculos que aparecem no cotidiano e na metodologia de ensino para com as turmas.