As relações entre educação e tecnologia estão em debate na ordem do dia. Enquanto um campo de muitas possibilidades, ele é constituído por diferentes perspectivas, teorias e abordagens e permeado por embates, disputas e possibilidades. Uma das relações possíveis é associarmos as tecnologias aos gadgets, ou seja, os diferentes aparelhos tecnológicos tais quais os notebooks, tablets, e outras instrumentos que podem apoiar a construção do conhecimento. Mas, como incorporar a tecnologia no currículo da educação básica? Ao refletir sobre essa questão temos que nos atentar com a amplitude que o conceito de tecnologia carrega consigo. Se a tecnologia está intrinsecamente relacionada a objetos, isntrumentos e máquinas, ela também pode ser abordada por meio do currículo, naquilo que enunciamos como “tecnologias curriculares”. É nesse ponto que a aprendizagem baseada por projetos (Perrenoud, 2010; Bender, 2014) integrada à abordagem STEAM (Bacich; Holanda, 2020) se mostra um caminho possível para a integração das tecnologias no currículo da educação básica da Rede SESI-SP de Ensino, em especial para o ensino fundamental anos finais, por meio da implantação de um componente curricular intitulado STEAM+. Neste artigo pretendemos refletir sobre as premissas pedagógicas que estruturam o componente curricular, assim como as inovações propostas por meio do currículo e dos recursos didáticos desenvolvidos pela Supervisão de Currículo, Inovação e Recursos Didáticos do SESI-SP para o componente curricular em questão.