Este estudo explora a utilização da plataforma Kahoot! como ferramenta de gamificação no ensino de História, com base em uma experiência realizada na ECIT Willians de Souza Arruda, em Campina Grande, Paraíba, durante o segundo bimestre do ano letivo de 2024. A pesquisa foi desenvolvida a partir do projeto de extensão "Competência em Informação e Práticas de Letramento Acadêmico" na Universidade Estadual da Paraíba (UEPB) e se baseia na experiência vivenciada no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) da UEPB. O objetivo central foi avaliar a eficácia do Kahoot! como recurso de revisão de conteúdo. Dessa forma, por meio de questionários aplicados aos alunos e à professora titular da ECIT, foram coletados dados sobre a percepção dos participantes quanto ao uso da ferramenta. Os resultados indicam que a plataforma se mostrou uma alternativa promissora para engajar os alunos e facilitar a compreensão dos conteúdos da disciplina de História. No entanto, o estudo também discute as limitações e desafios enfrentados ao integrar novas tecnologias no ambiente educacional, considerando questões como a "hipótese do mito da tecnologia", que alerta para uma possível supervalorização das soluções tecnológicas. Finalmente, buscamos convidar os educadores, em especial da disciplina de História, a explorarem novas maneiras de integrar a gamificação em suas práticas pedagógicas.