O presente trabalho tem como objetivo analisar a educação inovadora pelos games educacionais, a Gamificação, umas das inovações presentes na atualidade para quebrar com a educação tradicionalista que já está presente no ensino brasileiro desde o final do século 19, haja visto que os jogos promovem o ensino e aprendizagem com base em seus elementos (pontos, níveis, rankings, desafios, missões, medalhas, conquistas, integração, loops de engajamento, personalização, feedback, regras, narrativa, entre outros), essa didática é de fato lúdica e um diferencial para o dia a dia em sala de aula, como demonstra ser os outros tipos de modelos de ensino novos, utilizando-se os jogos digitais, como o Kahoot e sites disponíveis na internet. O referencial teórico-metodológico do estudo é bibliográfico e se deu de forma qualitativa, cujos autores são: Rodrigo Dutra, Marcelo Fardo, Márcia Figueiredo, Bianca Tolomei. Através dos estudos feitos os resultados obtidos salientam como as novas educações contribuem de forma qualitativa na vida escolar das crianças e estudantes, mudando o cenário e quebrando o ensino tradicionalista que hoje não é o melhor ensino para a educação brasileira. Desse modo, conclui-se que é preciso e necessário que haja nas escolas, principalmente na pública, as novas maneiras de educação, como a Gamificação, para assim ajudar no desenvolvimento dos educandos.