A utilização das tecnologias como ferramenta educativa passou a ter uma maior visibilidade com o ensino remoto, onde professores e alunos tiveram que se adaptar a essa nossa realidade. Diante disso, essa pesquisa teve como objetivo usar da gamificação nas aulas de Biologia como forma de contribuição para a reduzir a falta de interesse e compreensão dos alunos, fora do ambiente escolar que eles estavam habituados. A partir dessa reflexão, foram criadas estratégias para adaptar os conteúdos estudados com uma plataforma digital, trazendo os conteúdos do livro para o jogo. Todo o processo será construído a partir de dados da realidade atual da vivência de professores e alunos, que servirão como alicerce para que o objetivo seja alcançado na prática, por meio da plataforma Flippity que permite o planejamento das aulas com a adaptação dos jogos disponíveis com os conteúdos, tornando a aprendizagem mais significativa segundo a teoria de Moran, adaptada para o aluno desse século. Os resultados mostram que existe uma carência na formação dos professores em relação ao uso dessas ferramentas na sala de aula, como também a falta de recursos para o planejamento das suas aulas. A partir das referências estudadas, foi possível relacionar as possibilidades e desafios do uso da gamificação no processo de ensino aprendizagem, permitindo que outros docentes mesmo diante das dificuldades possam buscar metodologias mais eficazes para o ensino de Biologia.