O presente artigo tem como principal objetivo compreender se o uso de jogos educacionais, através do projeto LIVOX: aprender brincando, pode contribuir como facilitador da aprendizagem, sobretudo no ensino da matemática. Assim, iremos apresentar o relato de uma experiência com esta plataforma. Tal estratégia foi aplicada com estudantes matriculados na Sala de Recursos Multifuncionais (SRM), prioritariamente com laudo F84 (Transtorno do Espectro do Autismo - TEA) das Escolas Municipais do Jaboatão dos Guararapes. No intuito de consolidar as habilidades não construídas pelos estudantes, elencamos as competências relacionadas ao dobro e triplo de um número. Para tanto, utilizamos a plataforma LIVOX para criarmos o jogo e aplicarmos com os respectivos estudantes das duas unidades de ensino. Os jogos foram criados e aplicados até apresentar uma maior quantidade de acertos pelos estudantes selecionados, em seguida, realizou-se algumas alterações dos jogos e aplicamos tanto na SRM como em sala de aula, com o intuito de estimular a criatividade e participação em toda construção, pois para acertar é exigido que o aluno utilize estratégias matemáticas a qual desenvolvam e aprimorem as habilidades que compõem o dobro e triplo do número. Por meio da construção e manuseio do jogo criado, pode-se constatar que os estudantes despertaram mais interesse pela matemática, vencendo barreiras e construindo seus conhecimentos e conseguintemente aumentando sua motivação e participação na sala de aula.