O ensino de ciências tem grande relevância na vida dos estudantes, pelo fato de possibilitar a compreensão dos fenômenos que ocorrem na natureza, mas a forma como é trabalhado os objetos de conhecimento, pode dificultar a aprendizagem dos mesmos. A partir disso, as atividades lúdicas, proporcionam ao discente apresentar suas ideias de forma que possam socializar com o resto da turma, possibilitando assim um ambiente de brincadeira e pensamentos. Dessa forma, o objetivo desse trabalho é aplicar jogos como ferramenta auxiliadora no ensino de ciências, por meio da utilização de jogo quebra-cabeça e jogo da memória como atividade de aprendizagem. A atividade foi realizada com uma turma do 6º ano e uma do 7º ano, que apresentavam juntas 42 estudantes, e o objeto de conhecimento foi sobre botânica da disciplina de ciências. Com os alunos do 6º ano foi aplicado o jogo Quebra-Cabeça para associação dos grupos de plantas, e no 7º ano o jogo da memória para associação dos grupos de plantas e partes das plantas. Dessa forma, depois da socialização das atividades nas turmas, os alunos conseguiram entender como se classificam as plantas, de acordo com o grupo (no 6º ano), e a identificar as partes das plantas e suas características (no 7º ano). Dessa forma, gerou-se assim debates, perguntas, e participação nas aulas de ciências. Portanto, o professor precisa sempre observar o comportamento da turma em sala de aula, para assim, buscar utilizar a melhor metodologia.