A GAMIFICAÇÃO CONSISTE EM UM TIPO DE METODOLOGIA ATIVA CAPAZ DE FACILITAR OS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM E PROMOVER O LETRAMENTO CIENTÍFICO DOS ALUNOS. CONSISTE NA ESTRATÉGIA DE UTILIZAR FERRAMENTAS COMUNS A JOGOS DE DIVERSÃO PARA CATIVAR A ATENÇÃO DOS ALUNOS LEVANDO-OS ASSIM A CONSTRUIR CONHECIMENTOS DE FORMA PRAZEROSA E DINÂMICA. O PRESENTE TRABALHO TRATA-SE DE UM RELATO DE EXPERIÊNCIA, OS DADOS FORAM COLETADOS DURANTE AS INTERVENÇÕES REALIZADAS PELO PROGRAMA DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA - PIBID, SUBPROJETO BIOLOGIA/UEPB, NA ESCOLA ESTADUAL CAIC JOSÉ JOFFLY, COM OS ALUNOS DA SEGUNDA SÉRIE DO ENSINO MÉDIO. OS JOGOS FORAM ELABORADOS E APLICADOS NA MODALIDADE REMOTA EM DECORRÊNCIA DA PANDEMIA DA COVID-19, QUE IMPOSSIBILITOU O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES PRESENCIAIS. AS PLATAFORMAS UTILIZADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES GAMIFICADAS FORAM O WORDWALL, KAHOOT E POWERPOINT. ATRAVÉS DA ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS RESULTADOS, PODE-SE AFIRMAR QUE TAIS JOGOS PROPORCIONAM O DESENVOLVIMENTO DE DIVERSAS HABILIDADES, EM ESPECIAL, AQUELES QUE POSSIBILITAM A COMPETIÇÃO E INTERAÇÃO DE FORMA SÍNCRONA.