RESUMO SIMPLES
O PRESENTE TRABALHO DESCREVE A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA DE ENSINO DURANTE O ENSINO REMOTO EMERGENCIAL (ERE) POR UMA EQUIPE DO PIBID. APÓS PESQUISAS REFERENTES À GAMEFICAÇÃO ATRELADA AO PROCESSO PEDAGÓGICO, FORAM SELECIONADAS PLATAFORMAS ADEQUADAS PARA A ELABORAÇÃO DE ATIVIDADES GAMEFICADAS, PARALELAS AO CONTEÚDO ESCOLAR. EM SEGUIDA, O MÉTODO FOI APLICADO ÀS SALAS DO NONO ANO DURANTE AS AULAS REMOTAS DE CIÊNCIAS DE UMA ESCOLA MUNICIPAL DE SÃO ROQUE/SP, COM OBJETIVO DE MOTIVAR A PARTICIPAÇÃO E INTERAÇÃO DOS ALUNOS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM. OS RECURSOS EMPREGUES FORAM O KAHOOT! PARA O CONTEÚDO DE ÁTOMOS E MOLÉCULAS; O WORDWALL PARA CONCEITOS SOBRE MISTURAS E MÉTODOS DE SEPARAÇÃO; O GARTIC PHONE PARA OS CONTEÚDOS DE ATOMÍSTICA, TABELA PERIÓDICA E NÚCLEO CELULAR E, O PAINT, PARA CONCEITOS SOBRE CROMOSSOMOS. A PARTIR DOS RESULTADOS OBTIDOS COM A APLICAÇÃO DOS JOGOS, PÔDE-SE CONCLUIR O AUMENTO DA PARTICIPAÇÃO E ENGAJAMENTO DOS ALUNOS, À MEDIDA QUE SOLUCIONAVAM OS DESAFIOS RELACIONADOS AOS CONTEÚDOS DESENVOLVIDOS NAS AULAS.