ENSINO DE ZOOLOGIA POR MEIO DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA: JOGO COMPUTACIONAL E FILME DE ANIMAÇÃO COMO FERRAMENTAS DIDÁTICAS Caroliny Fatima Chaves da Paixão1 / carolinyfcpaixao@gmail.com / Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí Thaís Silva de Sousa2 / Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí Naiane Maria de Sousa3 / Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí Jahymeson Gil Alves Oliveira4 / Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí Luciana Aparecida Siqueira Silva5 / Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Resumo A dificuldade de ensinar biologia por parte dos professores é evidente. Autores como Oenning & Oliveira (2011), Oliveira (et al., 2015) e Sousa (et al., 2016) correlacionam essa dificuldade com fatores como a complexidade dos temas da disciplina, com a falta de laboratórios para aulas práticas e com a metodologia adotada pelos professores que muitas vezes tomam-se pela comodidade e veem o livro didático e o quadro negro como a única forma de ensino. Assim, nosso objetivo foi avaliar o desenvolvimento de uma sequência didática, com uso de filme e jogo computacional, como ferramenta didática no ensino de biologia. Participaram da pesquisa 21 estudantes do 2º ano do Curso Técnico em Biotecnologia Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal Goiano - Campus Urutaí, localizado na região sul do estado de Goiás, durante o segundo semestre de 2017. Para o desenvolvimento da sequência didática, foram necessárias três etapas: i) exibição do filme "Procurando Nemo"; ii) apresentação de seminários sobre a biologia de alguns animais do filme; iii) aplicação do jogo computacional sobre o filme. A sequência didática foi escolhida para complementar as aulas de biologia sobre o grupo dos vertebrados. Após os alunos assistirem o filme, foi sorteado um personagem para cada um realizar uma apresentação. Para esta etapa, os alunos pesquisaram sobre a reprodução, respiração, sistema nervoso e curiosidades relativas a cada um dos animais previamente selecionados. As apresentações seguiram a ordem filogenética dos personagens: estrela-do-mar, medusa, polvo, caranguejo, tubarão, tartaruga, pelicano, baleia e humano. Após as apresentações, realizou-se a aplicação do jogo didático computacional, realizado no laboratório de informática do Ensino Médio. O jogo foi elaborado no aplicativo Impress do sistema operacional Linux e consiste na criação de slides que interagem entre si, o que possibilita a criação de jogos rápidos em forma de Quiz, com perguntas e respostas. O jogo foi criado por dois alunos do curso superior de Sistema de Informações, ocorrendo então a interação entre os cursos, e realizando a interdisciplinaridade. Segundo (Japiassu, 2016) existe hoje um grande interesse em trabalhar-se na interdisciplinaridade, pois a mesma recusa o caráter territorial do poder pelo saber, e o interdisciplinar aparece então como um princípio inovador no processo de ensino, não apenas nas disciplinas cientificas, mas também na estrutura pedagógica de seu ensino. O jogo foi denominado de Procurando Nemo, contendo 10 questões objetivas com quatro alternativas. O participante poderia marcar uma alternativa, caso acertasse passaria para a próxima pergunta, caso errasse poderia tentar até encontrar a alternativa correta. Após os alunos finalizarem o jogo, houve a aplicação de um questionário, composto por oito questões, sendo sete objetivas e uma discursiva. As questões abordavam sobre a aplicação da sequência didática e sobre o jogo. Em relação ao motivo pelo qual não são ministradas aulas com esse tipo de metodologia, 80,9% (n=17) afirmaram ser por falta de tempo por parte dos professores para elaboração. Enquanto que apenas 19% (n=4) afirmaram ser por falta de capacitação dos professores. Libâneo (2009) afirma que a escola continuará durante muito tempo dependendo da sala de aula, do quadro-negro, dos cadernos, mas os professores não podem mais ignorar os recursos tecnológicos disponíveis, uma vez que o professor e o livro didático deixaram de ser as únicas fontes do conhecimento. Apesar dos alunos apresentarem dificuldades de compreensão em alguns temas relativos à Biologia, 47,61% dos participantes sempre utilizam o computador para estudar, seguido por 33,33% que utilizam somente às vezes. O uso de computadores neste caso, é extremamente importante, pois aprender Biologia é muito mais do que decorar nomes, conceitos, definições e esquemas, significa, especialmente, reconhecer os processos que ocorrem na natureza, interpretando-os e relacionando-os ao seu dia a dia (Oliveira, 2015). Em relação a apresentação do jogo, 71,42% dos participantes afirmam que é uma prática pedagógica capaz de deixar a aula mais dinâmica, sendo uma forma diferente de ensino-aprendizado. Martins (2015) afirma que o uso de recursos digitais interativos, potencializa a aquisição de conhecimentos científico-tecnológicos em educação profissional e tecnológica, uma vez que tais conhecimentos são uma das bases importantes da formação de um estudante. Diante de tais resultados, é possível concluir que aliar conceitos biológicos às mídias digitais é um excelente recurso a ser explorado pelos professores. Observou-se ainda, devido ao elevado grau de envolvimento dos acadêmicos dos dois cursos superiores, que iniciativas voltadas à formação inicial de professores estimulando-os a aproximarem os conteúdos teóricos da realidade dos alunos por meio da utilização dos diversos recursos metodológicos disponíveis são de extrema valia para que os progressos relativos ao ensino de Biologia consolidem-se. Palavras-chave: Ensino de Zoologia; Jogo computacional; Sequência Didática. Referências Japiassu, H. (2016). O sonho transdisciplinar. Revista Desafios, v. 3, n. 1, p. 1-9. Libâneo, J.C. (2009). Adeus professor, adeus professora? Novas exigências educacionais e profissão docente. São Paulo: Cortez. Martins, I.C.P.; Braga, P.E.T. (2015). Jogo didático como estratégia para o ensino de divisão celular. Essentia (Sobral/CE), 16(2), 1-21. Oliveira, D. B; Pianca, B. R; Santos, E. R; Mancini, K. C. (2015). Modelos e atividades dinâmicas como facilitadores para o ensino de biologia. Enciclopédia Biosfera, 11(20), 514-524. Oenning, V.; Oliveira, J. M. P. (2011). Dinâmicas em sala de aula: envolvendo os alunos no processo de ensino, exemplo com os mecanismos de transporte da membrana plasmática. Revista Brasileira de Ensino de Bioquímica e Biologia Molecular, (1), 1-12. Sousa, N. M; Silva, L. A. S; Souza, T. S; Paixao, C. F. C; Carvalho, C. V. M. (2016). BioCell: desenvolvimento, aplicação e avaliação de um jogo didático computacional. Enciclopédia Biosfera, 13(23), 1492-1502. DOI: 10.18677.