O número de idosos, no Brasil, tem aumentado significativamente nos últimos anos. Esse processo de envelhecimento da população pode gerar importantes desafios para a gestão pública não só quanto a saúde e previdência, mas também quanto ao acesso ao espaço físico, proteção e inserção social, no que tange a manutenção da qualidade de vida dos idosos. Assim, tendo como principal preocupação a inserção educacional e social, assim como o letramento Tecnológico do idoso, foi proposta esta pesquisa com o objetivo de mapear como a gamificação
e personalização estão sendo utilizadas na elaboração de objetos de aprendizagem acessíveis para o público idoso. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre a temática nas bases de dados Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos sobre gamificação, mobile learning, personalização e acessibilidade de objetos de aprendizagem para o público idoso. Os resultados mostraram que os elementos de acessibilidade, personalização e gamificação para o público idoso que prevalecem foram: tamanho do dispositivo, navegação,
fonte, usabilidade, eficácia, contraste, facilidade para aprender a usar, pontuação e personalização armazenada em nuvem. Espera-se que os dados apresentados possam contribuir com o debate sobre a temática, ampliar a discussão sobre educação e inserção social do idoso e
possibilitar a criação de objetos de aprendizagem atrativos e acessíveis a essa faixa etária.