Artigo Anais V CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

ACESSIBILIDADE, GAMIFICAÇÃO E PERSONALIZAÇÃO MOBILE LEARNING PARA IDOSOS

Palavra-chaves: IDOSO, OBJETOS DE APRENDIZAGEM, ACESSIBILIDADE, GAMIFICAÇÃO, GAMIFICAÇÃO Comunicação Oral (CO) GT 19. Tecnologias e Educação
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      O número de idosos, no Brasil, tem aumentado significativamente nos últimos anos. Esse processo de envelhecimento da população pode gerar importantes desafios para a gestão pública não só quanto a saúde e previdência, mas também quanto ao acesso ao espaço físico, proteção e inserção social, no que tange a manutenção da qualidade de vida dos idosos. Assim, tendo como principal preocupação a inserção educacional e social, assim como o letramento Tecnológico do idoso, foi proposta esta pesquisa com o objetivo de mapear como a gamificação \r\n
      e personalização estão sendo utilizadas na elaboração de objetos de aprendizagem acessíveis para o público idoso. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre a temática nas bases de dados Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos sobre gamificação, mobile learning, personalização e acessibilidade de objetos de aprendizagem para o público idoso. Os resultados mostraram que os elementos de acessibilidade, personalização e gamificação para o público idoso que prevalecem foram: tamanho do dispositivo, navegação, \r\n
      fonte, usabilidade, eficácia, contraste, facilidade para aprender a usar, pontuação e personalização armazenada em nuvem. Espera-se que os dados apresentados possam contribuir com o debate sobre a temática, ampliar a discussão sobre educação e inserção social do idoso e \r\n
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      e personalização estão sendo utilizadas na elaboração de objetos de aprendizagem acessíveis para o público idoso. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre a temática nas bases de dados Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos sobre gamificação, mobile learning, personalização e acessibilidade de objetos de aprendizagem para o público idoso. Os resultados mostraram que os elementos de acessibilidade, personalização e gamificação para o público idoso que prevalecem foram: tamanho do dispositivo, navegação, \r\n
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Publicado em 17 de outubro de 2018

Resumo

O número de idosos, no Brasil, tem aumentado significativamente nos últimos anos. Esse processo de envelhecimento da população pode gerar importantes desafios para a gestão pública não só quanto a saúde e previdência, mas também quanto ao acesso ao espaço físico, proteção e inserção social, no que tange a manutenção da qualidade de vida dos idosos. Assim, tendo como principal preocupação a inserção educacional e social, assim como o letramento Tecnológico do idoso, foi proposta esta pesquisa com o objetivo de mapear como a gamificação e personalização estão sendo utilizadas na elaboração de objetos de aprendizagem acessíveis para o público idoso. Para tanto, foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre a temática nas bases de dados Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos sobre gamificação, mobile learning, personalização e acessibilidade de objetos de aprendizagem para o público idoso. Os resultados mostraram que os elementos de acessibilidade, personalização e gamificação para o público idoso que prevalecem foram: tamanho do dispositivo, navegação, fonte, usabilidade, eficácia, contraste, facilidade para aprender a usar, pontuação e personalização armazenada em nuvem. Espera-se que os dados apresentados possam contribuir com o debate sobre a temática, ampliar a discussão sobre educação e inserção social do idoso e possibilitar a criação de objetos de aprendizagem atrativos e acessíveis a essa faixa etária.

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