Artigo Anais III CINTEDI

ANAIS de Evento

ISSN: 2359-2915

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS E O EXERCÍCIO DA INCLUSÃO DIGITAL.

Palavra-chaves: JOGOS., TDICS, INCLUSÃO DIGITAL, EDUCAÇÃO Comunicação Oral (CO) GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL
"2018-08-29 00:00:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 44304
    "edicao_id" => 97
    "trabalho_id" => 989
    "inscrito_id" => 1716
    "titulo" => "A INFLUÊNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS E O EXERCÍCIO DA INCLUSÃO DIGITAL."
    "resumo" => "O presente estudo apresenta uma investigação acerca da utilização de jogos digitais na sala de aula como instrumento metodológico de ensino. O principal objetivo desse trabalho é a verificação da melhoria do ensino-aprendizagem através de uma experiência que utiliza jogos computacionais educativos em sala de aula. O percurso metodológico utilizado, a pesquisa-ação, implicou na experimentação de games matemáticos. À princípio, se fez necessário a compreensão de algumas categorias sobre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e Jogos na Sociedade, a fim de delinear a influência destes no desempenho acadêmico dos alunos. A pesquisa é, na verdade, um estudo de caso, em que foram utilizados questionários e entrevistas como instrumentos de geração de dados, com alunos do 8º ano da E.E.E.F. João da Mata. Durante o processo, foi feito uma pesquisa sobre as principais dificuldades em relação à disciplina de Matemática, sob um olhar do professor e alunos participantes. A análise de dados se baseou nos processos da aplicação dos games, foco desse artigo, no lócus de pesquisa. Os resultados apontaram para a utilização do jogo computacional em sala de aula como um recurso lúdico e didático, contribuindo para o processo de aprendizagem e inclusão digital."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL"
    "palavra_chave" => "JOGOS., TDICS, INCLUSÃO DIGITAL, EDUCAÇÃO"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV110_MD1_SA2_ID1716_12082018184144.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:28"
    "updated_at" => "2020-06-09 19:01:35"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FRANCISCO JEFFERSON RODRIGUES ROLIM"
    "autor_nome_curto" => "FRANCISCO"
    "autor_email" => "jeff.rodri.23@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-iii-cintedi"
    "edicao_nome" => "Anais III CINTEDI"
    "edicao_evento" => "III Congresso Internacional de Educação Inclusiva e III Jornada Chilena Brasileira de Educação Inclusiva"
    "edicao_ano" => 2018
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2018"
    "edicao_logo" => "5e49fb7fd07bb_16022020233335.png"
    "edicao_capa" => "5f183d3fcde25_22072020102103.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2018-08-29 00:00:00"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 44304
    "edicao_id" => 97
    "trabalho_id" => 989
    "inscrito_id" => 1716
    "titulo" => "A INFLUÊNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE CONTEÚDOS MATEMÁTICOS E O EXERCÍCIO DA INCLUSÃO DIGITAL."
    "resumo" => "O presente estudo apresenta uma investigação acerca da utilização de jogos digitais na sala de aula como instrumento metodológico de ensino. O principal objetivo desse trabalho é a verificação da melhoria do ensino-aprendizagem através de uma experiência que utiliza jogos computacionais educativos em sala de aula. O percurso metodológico utilizado, a pesquisa-ação, implicou na experimentação de games matemáticos. À princípio, se fez necessário a compreensão de algumas categorias sobre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e Jogos na Sociedade, a fim de delinear a influência destes no desempenho acadêmico dos alunos. A pesquisa é, na verdade, um estudo de caso, em que foram utilizados questionários e entrevistas como instrumentos de geração de dados, com alunos do 8º ano da E.E.E.F. João da Mata. Durante o processo, foi feito uma pesquisa sobre as principais dificuldades em relação à disciplina de Matemática, sob um olhar do professor e alunos participantes. A análise de dados se baseou nos processos da aplicação dos games, foco desse artigo, no lócus de pesquisa. Os resultados apontaram para a utilização do jogo computacional em sala de aula como um recurso lúdico e didático, contribuindo para o processo de aprendizagem e inclusão digital."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT-02 - TDICS, EDUCAÇÃO E INCLUSÃO DIGITAL"
    "palavra_chave" => "JOGOS., TDICS, INCLUSÃO DIGITAL, EDUCAÇÃO"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV110_MD1_SA2_ID1716_12082018184144.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:28"
    "updated_at" => "2020-06-09 19:01:35"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FRANCISCO JEFFERSON RODRIGUES ROLIM"
    "autor_nome_curto" => "FRANCISCO"
    "autor_email" => "jeff.rodri.23@gmail.com"
    "autor_ies" => null
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-iii-cintedi"
    "edicao_nome" => "Anais III CINTEDI"
    "edicao_evento" => "III Congresso Internacional de Educação Inclusiva e III Jornada Chilena Brasileira de Educação Inclusiva"
    "edicao_ano" => 2018
    "edicao_pasta" => "anais/cintedi/2018"
    "edicao_logo" => "5e49fb7fd07bb_16022020233335.png"
    "edicao_capa" => "5f183d3fcde25_22072020102103.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2018-08-29 00:00:00"
    "publicacao_id" => 21
    "publicacao_nome" => "Anais do Congresso Internacional de Educação e Inclusão - CINTEDI"
    "publicacao_codigo" => "2359-2915"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 29 de agosto de 2018

Resumo

O presente estudo apresenta uma investigação acerca da utilização de jogos digitais na sala de aula como instrumento metodológico de ensino. O principal objetivo desse trabalho é a verificação da melhoria do ensino-aprendizagem através de uma experiência que utiliza jogos computacionais educativos em sala de aula. O percurso metodológico utilizado, a pesquisa-ação, implicou na experimentação de games matemáticos. À princípio, se fez necessário a compreensão de algumas categorias sobre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) e Jogos na Sociedade, a fim de delinear a influência destes no desempenho acadêmico dos alunos. A pesquisa é, na verdade, um estudo de caso, em que foram utilizados questionários e entrevistas como instrumentos de geração de dados, com alunos do 8º ano da E.E.E.F. João da Mata. Durante o processo, foi feito uma pesquisa sobre as principais dificuldades em relação à disciplina de Matemática, sob um olhar do professor e alunos participantes. A análise de dados se baseou nos processos da aplicação dos games, foco desse artigo, no lócus de pesquisa. Os resultados apontaram para a utilização do jogo computacional em sala de aula como um recurso lúdico e didático, contribuindo para o processo de aprendizagem e inclusão digital.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.