Artigo Anais IV CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

A APLICAÇÃO DO LÚDICO NO ENSINO DE GENÉTICA NA ESCOLA FRANCISCO ROMANO DA SILVEIRA, MÃE D'ÁGUA- PARAÍBA

Palavra-chaves: FACILITADOR, ALTERNATIVAS, CONHECIMENTO Pôster (PO) GT 16 – Ensino de Ciências
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Publicado em 19 de dezembro de 2017

Resumo

Materiais didáticos são ferramentas fundamentais no processo de ensino-aprendizagem, sendo o jogo didático uma importante alternativa por favorecer a construção do conhecimento do aluno. Com isso, o objetivo deste trabalho foi aplicar jogos lúdicos, em sala de aula, como estratégia facilitadora do ensino-aprendizagem de Genética a fim de apresentar o conteúdo da aula de forma dinâmica e prática, evitando uma aula tradicional, muitas vezes exaustiva e monótona, devido o conteúdo de Genética ser considerado difícil. O trabalho foi desenvolvido na Escola Francisco Romano da Silveira, da Rede Estadual de Ensino, no Município de Mãe D´água, Paraíba. A amostra foi de 32 alunos do terceiro ano do Ensino Médio, que responderam a um questionário antes e depois da aplicação do jogo, contendo assuntos já vistos em sala, para uma análise comparativa quantitativa. Foram aplicados dois jogos, sendo o primeiro: Bingo das Ervilhas (1ª lei de Mendel) e o segundo: Construindo Heredogramas. Nos resultados da aplicação do primeiro jogo, percebeu-se um aumento significado no número de acertos, de 27,8% para 82,8%, com índice bastante elevado no declínio da taxa de erros (55%). Na aplicação do segundo jogo, os resultados também mostraram um elevado percentual de acertos ao comparar o pré e pós-testes, aumentando de 18,8% para 91,4%, com uma diminuição no número de erros de 12,5%. Já nos questionários sem respostas antes do jogo houve um declínio bastante significativo, de 43,8% para 0% após o jogo. Os resultados mostram que após a aplicação dos jogos houve um elevado aumento percentual de acertos e redução de erros. Os resultados obtidos indicam uma melhoria na fixação de conteúdos e um melhor aprendizado dos alunos com a aplicação de jogos didáticos, comparando os percentuais obtidos nos pré e pós-testes. Dessa forma, é notório que metodologias alternativas, como jogos lúdicos, são facilitadores no processo ensino-aprendizagem, permitindo aos alunos o alcance do conhecimento de forma efetiva, prazerosa e eficaz, potencializando a aprendizagem e gerando condições que ampliam a construção de conhecimentos. Além de ter um caráter motivacional, o lúdico pode ser utilizado até mesmo em escolas que não possuam uma infraestrutura completa, ou seja, sem laboratórios e/ou com um baixo custo financeiro.

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