Introdução: A maioria dos adultos sofre de vários episódios de lombalgias durante a vida. A dor lombar constitui uma causa muito frequente de morbidade e incapacidade, além de ser uma das maiores queixas nos ambulatórios de fisioterapia. Por ser o segmento lombar inervado por uma difusa e entrelaçada rede de nervos, torna-se difícil determinar com precisão o local de origem da dor. Várias circunstâncias contribuem para o desencadeamento e cronificação das síndromes dolorosas lombares, desde desordens psicossociais até o sedentarismo. As doenças que acometem a coluna vertebral respondem, na maioria das vezes, ao tratamento conservador com bons resultados. Sendo assim, a fisioterapia dispõe de um gama de recursos para tratar tais distúrbios, e diante da evolução tecnológica, alguns estudos vêm colocando à prova a aplicabilidade da terapia por exposição à realidade virtual (TERV) através de vídeo games durante as sessões de fisioterapia, que agora, com a inovação dessas máquinas passaram a exigir uma maior interação física com os praticantes. Entretanto, seus efeitos não são amplamente conhecidos por se tratar de uma técnica recente, justificando a realização deste estudo. Objetivo: Observar os efeitos da terapia de exposição à realidade virtual sobre a marcha de uma paciente idosa com diagnóstico de lombociatalgia. Metodologia: Participou da pesquisa uma paciente com diagnóstico de lombociatalgia, do sexo feminino, 66 anos de idade, agricultora, sem histórico de quedas, praticante de atividade física, ensino fundamental incompleto e residente na cidade de Caruaru/PE. Na etapa 0, os pesquisadores fizeram leitura e discussão dos instrumentos para sistematizar os critérios de avaliação. Na etapa 1 o estado mental foi avaliado através do Mini Exame do Estado Mental (MINIMENTAL) para quantificar e qualificar o status cognitivo, já a mobilidade e a função da marcha foram mensurada, respectivamente, por meio dos testes Time Up and Go (TUG) e Dynamic Gait Index (DGI). Na etapa 2, foi realizado a intervenção fisioterapêutica com TERV, por meio do software Nintendo Wii com Board Balance. Foram realizados 10 sessões com duração de 20 minutos cada. Resultados: Foi observado um aumento na pontuação do DGI de 6 pontos, passando de 18 pontos, indicando possíveis distúrbios no equilíbrio, predizendo risco para quedas, para sua pontuação máxima de 24 pontos. O tempo do TUG da avalição foi marcado em 23,30 segundos e na reavaliação caiu para 13,43 segundos, uma diferença de 9,87 segundos. Conclusão: A intervenção fisioterapêutica somada à TERV apresentou-se como mais uma ferramenta para auxiliar o tratamento convencional de pacientes com sintomas decorrentes de lombociatalgia, melhorando sua mobilidade e a marcha, por exemplo, tornando o paciente mais independente e com uma melhor qualidade de vida. Na literatura são escassos os estudos acerca dessa temática, assim estimula-se que pesquisas sejam realizadas com uma metodologia diferente da presente, com um numero maior de indivíduos, com um tempo maior de duração da técnica e em outras populações, para que os seus efeitos sejam analisados e conhecidos.