Artigo Anais II CONBRACIS

ANAIS de Evento

ISSN: 2525-6696

A INFLUÊNCIA DA GAMETERAPIA NA FUNÇÃO MOTORA GROSSA E QUALIDADE DE VIDA NA PARALISIA CEREBRAL: UM ESTUDO DE CASO

Palavra-chaves: FISIOTERAPIA, PARALISIA CEREBRAL, REALIDADE VIRTUAL Pôster (PO) AT-09: Fisioterapia
"2017-06-14 00:00:00" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 28972
    "edicao_id" => 60
    "trabalho_id" => 440
    "inscrito_id" => 1275
    "titulo" => "A INFLUÊNCIA DA GAMETERAPIA NA FUNÇÃO MOTORA GROSSA E QUALIDADE DE VIDA NA PARALISIA CEREBRAL: UM ESTUDO DE CASO"
    "resumo" => "A Realidade Virtual (RV) é uma técnica avançada de interface homem-máquina, na qual o usuário pode navegar e interagir em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa, levando-a a interagir como se estivesse em uma cena da vida real. A integração da realidade virtual em reabilitação neurológica é uma abordagem terapêutica que está sendo explorada em adultos e crianças com resultados promissores.O tratamento de crianças com Paralisia Cerebral (PC) vem trazendo constantes desafios aos terapeutas no sentido de encontrar um equilíbrio entre as atividades desempenhadas, a motivação dos pacientes e a eficácia da terapia. Uma das tendências que vem revolucionando o campo da neuropediatria é a intervenção através de ambientes de Realidade Virtual utilizando a gameterapia como abordagem terapêutica. Assim, este estudo teve por objetivo avaliar a influência da gameterapia na função motora grossa e qualidade de vida de uma criança com PC.A presente pesquisa corresponde a um estudo de caso, descritivo, exploratório e com caráter quantitativo. A amostra foi composta por uma criança com 9 anos de idade, gênero feminino inserida em escola regular, cursando o 4° ano do ensino fundamental, com diagnóstico clínico de PC espástica bilateral, classificada no nível III do Gross Motor Function System Classification (GMFCS). Os critérios de inclusão: preenchimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), diagnóstico de PC espástica bilateral, com idade entre 8 a 18 anos, apresentando GMFCS de I a III, sem deficiência intelectual (DI) ou com DI de grau leve a moderado. E exclusão foram considerados crianças sem o diagnóstico definido de PC ou com outras condições de saúde associadas, como autismo ou epilepsia de difícil controle. A Pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em pesquisa da Faculdade de Ciências Médicas da Paraíba, com CAAE 25624713.2.0000.5178. Avaliação pré-intervenção foi realizada a partir da classificação da participante segundo o GMFCS e a qualidade de vida da participante foi avaliada através do Inventário de Qualidade de Vida Pediátrico (PedsQl).Após a realização da avaliação, foram iniciados os atendimentos. A intervenção com a gameterapia constou de 12 sessões, cada uma com duração de aproximadamente de 60 minutos, utilizando o software Wii Fit Plus (Nintendo), no período de abril a maio de 2014. E para análise dos dados foi realizada estatística descritiva para caracterização da amostra e feita a comparação dos resultados pré e pós- intervenção."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "AT-09: Fisioterapia"
    "palavra_chave" => "FISIOTERAPIA, PARALISIA CEREBRAL, REALIDADE VIRTUAL"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV071_MD4_SA9_ID1275_09052017162647.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:14"
    "updated_at" => "2020-06-09 19:29:29"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ROMÊNIA SILVA BEZERRA DE MENEZES"
    "autor_nome_curto" => "ROMÊNIA MENEZES"
    "autor_email" => "romenia_fisio@hotmail.com"
    "autor_ies" => "0000"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ii-conbracis"
    "edicao_nome" => "Anais II CONBRACIS"
    "edicao_evento" => "II Congresso Brasileiro de Ciências da Saúde"
    "edicao_ano" => 2017
    "edicao_pasta" => "anais/conbracis/2017"
    "edicao_logo" => "5e4a0123e6440_16022020235739.jpg"
    "edicao_capa" => "641aecd764dc9_22032023085607.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2017-06-14 00:00:00"
    "publicacao_id" => 29
    "publicacao_nome" => "Anais Conbracis"
    "publicacao_codigo" => "2525-6696"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 28972
    "edicao_id" => 60
    "trabalho_id" => 440
    "inscrito_id" => 1275
    "titulo" => "A INFLUÊNCIA DA GAMETERAPIA NA FUNÇÃO MOTORA GROSSA E QUALIDADE DE VIDA NA PARALISIA CEREBRAL: UM ESTUDO DE CASO"
    "resumo" => "A Realidade Virtual (RV) é uma técnica avançada de interface homem-máquina, na qual o usuário pode navegar e interagir em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa, levando-a a interagir como se estivesse em uma cena da vida real. A integração da realidade virtual em reabilitação neurológica é uma abordagem terapêutica que está sendo explorada em adultos e crianças com resultados promissores.O tratamento de crianças com Paralisia Cerebral (PC) vem trazendo constantes desafios aos terapeutas no sentido de encontrar um equilíbrio entre as atividades desempenhadas, a motivação dos pacientes e a eficácia da terapia. Uma das tendências que vem revolucionando o campo da neuropediatria é a intervenção através de ambientes de Realidade Virtual utilizando a gameterapia como abordagem terapêutica. Assim, este estudo teve por objetivo avaliar a influência da gameterapia na função motora grossa e qualidade de vida de uma criança com PC.A presente pesquisa corresponde a um estudo de caso, descritivo, exploratório e com caráter quantitativo. A amostra foi composta por uma criança com 9 anos de idade, gênero feminino inserida em escola regular, cursando o 4° ano do ensino fundamental, com diagnóstico clínico de PC espástica bilateral, classificada no nível III do Gross Motor Function System Classification (GMFCS). Os critérios de inclusão: preenchimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), diagnóstico de PC espástica bilateral, com idade entre 8 a 18 anos, apresentando GMFCS de I a III, sem deficiência intelectual (DI) ou com DI de grau leve a moderado. E exclusão foram considerados crianças sem o diagnóstico definido de PC ou com outras condições de saúde associadas, como autismo ou epilepsia de difícil controle. A Pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em pesquisa da Faculdade de Ciências Médicas da Paraíba, com CAAE 25624713.2.0000.5178. Avaliação pré-intervenção foi realizada a partir da classificação da participante segundo o GMFCS e a qualidade de vida da participante foi avaliada através do Inventário de Qualidade de Vida Pediátrico (PedsQl).Após a realização da avaliação, foram iniciados os atendimentos. A intervenção com a gameterapia constou de 12 sessões, cada uma com duração de aproximadamente de 60 minutos, utilizando o software Wii Fit Plus (Nintendo), no período de abril a maio de 2014. E para análise dos dados foi realizada estatística descritiva para caracterização da amostra e feita a comparação dos resultados pré e pós- intervenção."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "AT-09: Fisioterapia"
    "palavra_chave" => "FISIOTERAPIA, PARALISIA CEREBRAL, REALIDADE VIRTUAL"
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_EV071_MD4_SA9_ID1275_09052017162647.pdf"
    "created_at" => "2020-05-28 15:53:14"
    "updated_at" => "2020-06-09 19:29:29"
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "ROMÊNIA SILVA BEZERRA DE MENEZES"
    "autor_nome_curto" => "ROMÊNIA MENEZES"
    "autor_email" => "romenia_fisio@hotmail.com"
    "autor_ies" => "0000"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ii-conbracis"
    "edicao_nome" => "Anais II CONBRACIS"
    "edicao_evento" => "II Congresso Brasileiro de Ciências da Saúde"
    "edicao_ano" => 2017
    "edicao_pasta" => "anais/conbracis/2017"
    "edicao_logo" => "5e4a0123e6440_16022020235739.jpg"
    "edicao_capa" => "641aecd764dc9_22032023085607.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2017-06-14 00:00:00"
    "publicacao_id" => 29
    "publicacao_nome" => "Anais Conbracis"
    "publicacao_codigo" => "2525-6696"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 14 de junho de 2017

Resumo

A Realidade Virtual (RV) é uma técnica avançada de interface homem-máquina, na qual o usuário pode navegar e interagir em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa, levando-a a interagir como se estivesse em uma cena da vida real. A integração da realidade virtual em reabilitação neurológica é uma abordagem terapêutica que está sendo explorada em adultos e crianças com resultados promissores.O tratamento de crianças com Paralisia Cerebral (PC) vem trazendo constantes desafios aos terapeutas no sentido de encontrar um equilíbrio entre as atividades desempenhadas, a motivação dos pacientes e a eficácia da terapia. Uma das tendências que vem revolucionando o campo da neuropediatria é a intervenção através de ambientes de Realidade Virtual utilizando a gameterapia como abordagem terapêutica. Assim, este estudo teve por objetivo avaliar a influência da gameterapia na função motora grossa e qualidade de vida de uma criança com PC.A presente pesquisa corresponde a um estudo de caso, descritivo, exploratório e com caráter quantitativo. A amostra foi composta por uma criança com 9 anos de idade, gênero feminino inserida em escola regular, cursando o 4° ano do ensino fundamental, com diagnóstico clínico de PC espástica bilateral, classificada no nível III do Gross Motor Function System Classification (GMFCS). Os critérios de inclusão: preenchimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), diagnóstico de PC espástica bilateral, com idade entre 8 a 18 anos, apresentando GMFCS de I a III, sem deficiência intelectual (DI) ou com DI de grau leve a moderado. E exclusão foram considerados crianças sem o diagnóstico definido de PC ou com outras condições de saúde associadas, como autismo ou epilepsia de difícil controle. A Pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em pesquisa da Faculdade de Ciências Médicas da Paraíba, com CAAE 25624713.2.0000.5178. Avaliação pré-intervenção foi realizada a partir da classificação da participante segundo o GMFCS e a qualidade de vida da participante foi avaliada através do Inventário de Qualidade de Vida Pediátrico (PedsQl).Após a realização da avaliação, foram iniciados os atendimentos. A intervenção com a gameterapia constou de 12 sessões, cada uma com duração de aproximadamente de 60 minutos, utilizando o software Wii Fit Plus (Nintendo), no período de abril a maio de 2014. E para análise dos dados foi realizada estatística descritiva para caracterização da amostra e feita a comparação dos resultados pré e pós- intervenção.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.