O presente trabalho relata as experiências vivenciadas no âmbito do PIBID no Colégio Municipal Pelotense durante o ano letivo de 2025 com turmas de quarto ano do ensino fundamental. O objetivo central foi introduzir o Pensamento Computacional não apenas como técnica, mas como uma linguagem de emancipação cognitiva e letramento digital, buscando superar a chamada educação bancária por meio de metodologias ativas que posicionam o aluno como protagonista de seu saber. A fundamentação teórica do projeto ancora-se na pedagogia da autonomia de Paulo Freire e na perspectiva de avaliação diagnóstica e inclusiva proposta por Cipriano Luckesi. A metodologia adotada utilizou a integração estratégica da gamificação por meio das plataformas digitais Code.org e Kahoot. O Code.org foi aplicado para o ensino prático de lógica de programação e conceitos estruturais, como laços de repetição, utilizando narrativas visuais familiares para reduzir a barreira entre o estudante e o conteúdo técnico desconhecido. O Kahoot foi empregado para ressignificar o momento avaliativo, transformando-o em uma atividade lúdica e acolhedora que fornece feedback em tempo real e elimina a ansiedade típica dos exames tradicionais impressos. Os resultados observados indicam um desenvolvimento em espiral, caracterizado por uma melhora constante na tolerância ao erro e na independência progressiva dos alunos para resolver desafios complexos de forma individual e coletiva. A experiência demonstrou que a abordagem lúdica permitiu que o erro fosse encarado como uma etapa natural e produtiva do aprendizado, gerando segurança emocional e colaboração. Conclui-se que a integração de ferramentas digitais à práxis pedagógica dialógica democratiza o acesso ao conhecimento tecnológico e promove uma educação libertadora. Assim, os estudantes deixam de ser meros consumidores de tecnologia para se tornarem sujeitos críticos, conscientes e protagonistas em sua realidade social.