JOGOS DIGITAIS: UM INSTRUMENTO POSITIVO NA AMPLIAÇÃO DA ACESSIBILIDADE DA COMUNIDADE SURDA
"2025-12-02" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1845 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 127658 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 6360 "inscrito_id" => 13218 "titulo" => "JOGOS DIGITAIS: UM INSTRUMENTO POSITIVO NA AMPLIAÇÃO DA ACESSIBILIDADE DA COMUNIDADE SURDA" "resumo" => "O reconhecimento da Libras como língua no Brasil no ano de 2002 foi uma grande conquista para a comunidade surda, porém, apenas mais um passo da árdua luta que é a busca por acessibilidade. Desde que foi oficializada, a língua tem ganhado cada vez mais abrangência e estado mais presente no dia a dia da sociedade, assim, o número de pessoas interessadas em aprendê-la tem aumentado. Com a sociedade cada vez mais conectada, as pessoas tendem a buscar formas simples, eficientes e acessíveis de estudar. Nesse contexto, os jogos digitais mostram-se uma ferramenta atrativa, uma vez que ensinam o conteúdo de modo didático e por meio de diversas metodologias podendo o aluno escolher aquela com a qual mais se identifica, tendo seu material de estudo já definido pelo aplicativo e acessando ele de forma simples. Esse foi o objetivo dessa pesquisa: Analisar a abrangência dos conteúdos ofertados por esses softwares, apontar qual é mais útil para cada usuário de acordo com seu grau de conhecimento e classificar quais os jogos disponíveis para Android e IOS mais vantajosos com base na dinâmica de aprendizado e revisão utilizada e na forma como o conteúdo é exposto. Dentre os softwares selecionados com base em conteúdo apresentado, didática no uso e ludicidade, estão: LibrasLab; Libras Quest; Loodus: Libras brincando; Librário; VLibras; e Quiz de Libras. Assim, chegamos aos resultados por meio dos seguintes procedimentos adotados: Pesquisa acerca dos benefícios do uso de tecnologia no processo de inclusão da comunidade surda, realização de experiência prática com cada uma das plataformas mais populares, comparação entre seus pontos positivos e negativos e exposição dos resultados das avaliações. A análise dos resultados foi conduzida com base em uma abordagem metodológica descritiva, visando compreender os impactos e efetividade uso dos softwares para acessibilidade." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID13218_TB6360_30102025175707.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:23" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "ANTONIO NUNES DE SOUZA FILHO" "autor_nome_curto" => "ANTONIO" "autor_email" => "ansf@discente.ifpe.edu.br" "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO (IFPE)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 127658 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 6360 "inscrito_id" => 13218 "titulo" => "JOGOS DIGITAIS: UM INSTRUMENTO POSITIVO NA AMPLIAÇÃO DA ACESSIBILIDADE DA COMUNIDADE SURDA" "resumo" => "O reconhecimento da Libras como língua no Brasil no ano de 2002 foi uma grande conquista para a comunidade surda, porém, apenas mais um passo da árdua luta que é a busca por acessibilidade. Desde que foi oficializada, a língua tem ganhado cada vez mais abrangência e estado mais presente no dia a dia da sociedade, assim, o número de pessoas interessadas em aprendê-la tem aumentado. Com a sociedade cada vez mais conectada, as pessoas tendem a buscar formas simples, eficientes e acessíveis de estudar. Nesse contexto, os jogos digitais mostram-se uma ferramenta atrativa, uma vez que ensinam o conteúdo de modo didático e por meio de diversas metodologias podendo o aluno escolher aquela com a qual mais se identifica, tendo seu material de estudo já definido pelo aplicativo e acessando ele de forma simples. Esse foi o objetivo dessa pesquisa: Analisar a abrangência dos conteúdos ofertados por esses softwares, apontar qual é mais útil para cada usuário de acordo com seu grau de conhecimento e classificar quais os jogos disponíveis para Android e IOS mais vantajosos com base na dinâmica de aprendizado e revisão utilizada e na forma como o conteúdo é exposto. Dentre os softwares selecionados com base em conteúdo apresentado, didática no uso e ludicidade, estão: LibrasLab; Libras Quest; Loodus: Libras brincando; Librário; VLibras; e Quiz de Libras. Assim, chegamos aos resultados por meio dos seguintes procedimentos adotados: Pesquisa acerca dos benefícios do uso de tecnologia no processo de inclusão da comunidade surda, realização de experiência prática com cada uma das plataformas mais populares, comparação entre seus pontos positivos e negativos e exposição dos resultados das avaliações. A análise dos resultados foi conduzida com base em uma abordagem metodológica descritiva, visando compreender os impactos e efetividade uso dos softwares para acessibilidade." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID13218_TB6360_30102025175707.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:23" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "ANTONIO NUNES DE SOUZA FILHO" "autor_nome_curto" => "ANTONIO" "autor_email" => "ansf@discente.ifpe.edu.br" "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO (IFPE)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }