Artigo Anais do X CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

POTENCIALIZANDO O APRENDIZADO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS LÚDICOS: UMA NOVA PERSPECTIVA PARA O ENSINO EM SALA DE AULA

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Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

A sala de aula é um ambiente complexo e dinâmico, onde os alunos enfrentam uma série de desafios. Entre as principais dificuldades estão a dificuldade de concentração, a falta de recursos tecnológicos para ampliar o conhecimento, a indisciplina, falta de estímulos visuais, dificuldade para seguir instruções do professor, um ensino que promove uma atmosfera de aprendizado passivo, onde os alunos são vistos como mais como receptores de informação do que como participantes ativos no processo de aprendizado. Isso pode limitar a capacidade dos alunos desenvolver habilidades críticas de pensamento e resolução de problemas. Nesse contexto, os jogos lúdicos surgem como uma ferramenta pedagógica valiosa. Eles favorecem a socialização entre os alunos, permitindo que experimentem novas situações. No ensino de ciências e matemática, os jogos podem ajudar a desenvolver a imaginação e exigir a tomada de iniciativas, desafiando a inteligência dos alunos para encontrar soluções para os problemas. As teorias de aprendizagem de Piaget e Vygotsky oferecem uma base sólida para entender como os jogos lúdicos podem facilitar o processo de aprendizagem. Piaget acreditava que as crianças constroem seu próprio aprendizado através de um contato ativo com o que sabem e interpretando os novos fatos. Por outro lado, Vygotsky enfatizava a importância da interação social no processo de aprendizagem. Ele acreditava que as crianças aprendem melhor quando interagem com outras pessoas em seu ambiente. Isso sugere que jogos lúdicos, ao promover a interação entre os alunos, podem facilitar a aprendizagem. Diante do exposto, o objetivo principal desta pesquisa é evidenciar a importância dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Para isto, fez-se uma pesquisa-ação em sala de aula com crianças do ensino fundamental 1. A pesquisa se caracteriza na utilização de games lúdicos e didáticos para avaliar o desempenho dos alunos.

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