NASCIMENTO, Juliane Do et al.. Proposta de ensino gamificado usando a matemática. Anais do X CONEDU... Campina Grande: Realize Editora, 2024. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/112576>. Acesso em: 25/12/2024 21:34
Historicamente, os métodos tradicionais de ensino tornam o professor como uma figura de autoridade sobre o aluno (LOVATO, 2018). Contudo, de acordo com Paiva (2017), o cenário da educação vem sofrendo grandes transformações nas últimas décadas; em especial, as concepções e técnicas de ensino têm sido questionadas. Uma delas tem sido a adoção da gamificação dentro de sala de aula, para trabalhar os mais diversos conteúdos de forma lúdica e divertida. Pois, de acordo com Alves (2022), é uma forma de diversificar as metodologias de ensino, reduzindo o uso excessivo do método tradicional. Ainda de acordo com o autor, compreende-se a importância dos jogos para o desenvolvimento da aprendizagem matemática é reconhecer que, por meio dos jogos e recreação, os discentes conseguem aprender de forma satisfatória os conceitos inseridos nessa metodologia de ensino, desde que a atividade seja planejada de acordo com os componentes curriculares e o nível da turma em que será executado (Alves, 2022). Sendo assim, este trabalho trás uma proposta de gamificação para ser implementado em sala de aula, para trabalhar o letramento matemático, período em que os alunos estão conhecendo os números e começando a realizar os seus primeiros cálculos. Visando isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica baseada na aplicação da gamificação no ensino utilizando a disciplina de matemática. A ideia é de que os educadores utilizem jogos educativos para trabalhar o aprendizado, tornando-o mais divertido e fácil de compreender. O resultado obtido durante a aplicação foi satisfatório, os alunos conseguiram interagir e aprender de forma divertida. Porém, alguns apresentaram uma leve dificuldade em manusear o jogo, problema esse que pode ser resolvido com a aplicação de mais jogos e projetos envolvendo a tecnologia e a gamificação.