O objetivo desse trabalho é mostrar a cultura maker como uma ferramenta significativa e motivadora na aprendizagem da matemática a partir da criação de jogos, propor o desenvolvimento afetivo e cognitivo do aluno na sua formação social e nos aspectos da aprendizagem, além de mostrar como o movimento maker pode ser usado como uma ferramenta educacional, proporcionando a motivação em criar e aprender matemática a partir dos quatro pilares da aprendizagem criativa. Essa experiência foi realizada em uma turma do Ensino Fundamental anos finais em uma escola da rede pública no município de Natal/RN. Essa pesquisa se trata de um estudo de caso com abordagem qualitativa, cuja metodologia desse trabalho foi o uso da cultura maker para a criação de jogos e como esse recurso é interessante para o processo criativo e cognitivo dos alunos, proporcionando uma fixação mais significativa dos conteúdos de matemática, assim como tornar o aluno o protagonista do seu processo de aprendizagem. Na realização dessa intervenção os alunos criaram jogos a partir das suas experiências individuais e coletivas vinculando-os aos conteúdos de matemática que eles aprenderam durante as aulas. Os produtos criados pelos alunos deram a oportunidade dos mesmos perceberem o seu poder criativo assim como associar os conteúdos de matemática a algo lúdico e prazeroso, ocorrendo também a oportunidade de troca de conhecimentos entre os alunos participantes e os professores de uma forma colaborativa. Os resultados obtidos permitem considerar que esse processo desperta a criatividade e a contextualização dos conteúdos de matemática dentro da sala de aula, proporcionando uma aprendizagem mais significativa, prazerosa e o desenvolvimento de novas habilidades, assim como a autonomia na busca do conhecimento, fazendo com que o aluno ocupe o papel principal no seu processo de ensino e aprendizagem.