A nova realidade educacional pós covid19 no Brasil permitiu, uma gama de estudos sobre possibilidades de tornar as aulas gamificadas dinâmicas e interessantes para os alunos do Ensino Fundamental 2. Com o auxílio das narrativas transmídia, a gamificação das práticas docente pode motivar os alunos das escolas públicas dos estados da Bahia e Sergipe para apreensão do conhecimento dos conteúdos de Ciências da Natureza. Com base nos pressupostos teóricos de Burke, Santaella, Alves, Alves, Jenkins, Wallon, Thiollent, Dalmonte, Messeder Neto e Saviany, acerca da gamificação, jogos, motivação, pedagogia histórico-critica e pesquisa-ação, o presente estudo tem por objetivo evidenciar como a gamificação, ferramenta metodológica viável para a percepção da motivação dos alunos como forma de coleta de dados dos alunos da pós-graduação Ciências é Dez, IFBA. Quanto aos procedimentos metodológicos, este estudo se caracteriza como teórico, reflexivo e propositivo, de natureza qualitativa e abordagem interpretativista, que utiliza as técnicas de pesquisa bibliográfica e análise documental. O estudo aponta como resultados a possibilidade de uso da gamificação como experiência do usuário e interação com a mecânica dele, satisfação e classificação dos usuários, difusão social e viralidade em contextos educacionais, contar histórias: roteiro e argumento narrativo e influência social e psicológica da gamificação em contextos educacionais.