Neste relato de experiência, apresentamos por meio de pesquisa-ação, o desenvolvimento de competências e habilidades presentes na Base Curricular Comum (BNCC) para o ensino das Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, fazendo-se uso de um artefato (jogo virtual) protagonizado por alunos da 3a série do Ensino Médio nos moldes RPG-role playing game, reproduzindo em um mundo virtual, cenários e situações do cotidiano à medida que é possível uma maior imersão nos estudos dos componentes curriculares com base nos trabalhos de Amaral (2013), Braga Jr (2014), Morán (2015). Contextualizando situações no processo de composição de narrativas, os estudantes aplicaram o conteúdo previamente discutido e debatido em momentos presenciais e on-line com o professor da disciplina integrante, problematizando as aventuras presentes no jogo que desafiam o jogador a refletir sobre soluções possíveis e, concomitantemente a mobilizar conhecimentos, estreitando a abstração inerente de grande parte dos conceitos específicos de História, Sociologia, Filosofia e Geografia para esse nível escolar. Os resultados mostram que a proatividade dos estudantes na construção do RPG, estimula o processo criativo, o pensamento crítico e suas habilidades colaborativas.