Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

APRENDENDO MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS

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Atualmente, porém, a utilização dos jogos vem ganhando cada vez mais espaço nas ambiências escolares por apresentar-se como estratégia lúdica e dinâmica para se resgatar aspectos do ensino matemático que, por muitas vezes, pareceram estar suprimidos. Considerando que ensinar matemática tem por intuito desenvolver a capacidade de raciocínio lógico, de saber resolver situações-problema de forma contextualizada, de instigar o pensamento crítico e criativo, faz-se necessário pensar em mecanismos metodológicos que abordem a disciplina de uma forma mais pragmática e se mostre aos discentes sob uma nova perspectiva que não aquela propagada e cristalizada ao longo dos tempos. Nesse sentido, o trabalho a partir de jogos nas aulas de matemática configura-se como um caminho viável e eficaz para tornar o contato do aluno com a matéria algo produtivo e favorável ao ensino-aprendizagem. Pensando em mostrar aos alunos dos 1º e 2º anos do ensino médio da E.E.F.M. Amália Xavier a matemática fora do contexto tradicional da sala de aula, levando em consideração que sua abordagem muitas vezes é pautada por utilização de livros, exercícios padronizados e uma explicação no quadro como principais recursos didáticos, e percebendo a dificuldade que alguns alunos apresentam em relação a resolução das operações básicas da matemática, desenvolveu-se esse trabalho tendo como intuito minimizar o déficit detectado e buscar despertar ou resgatar o interesse desses educandos em aprender esta disciplina que muitos veem como "um bicho de sete cabeças", a aplicação de jogos matemáticos aparece como uma ferramenta útil para o processo ensino aprendizagem. "Frente a tantas alternativas tecnológicas e mais atraentes que são oferecidas fora da sala de aula, o/a aluno/a, mesmo a criança, o/a adolescente como o/a adulto/a, questionam a aprendizagem da Matemática que recebem dentro da escola"(Lara, 2011,p. 23). Vislumbrando essa necessidade, a pesquisa se apoiou nas perspectivas de Smole (2007) e Lara (2011) que defendem a ideia do uso de jogos como instrumento eficaz nas aulas de forma geral, destacando a área das exatas. Nessa perspectiva, os bolsistas do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID, com a orientação de sua supervisora, passaram a pesquisar e construir jogos matemáticos que envolviam a princípio as quatro operações básicas, posteriormente sendo acrescentada potenciação e radiciação, para serem aplicados com estes alunos da escola Amália Xavier. Buscando contemplar todas as turmas dos turnos manhã e tarde, foram selecionados com a ajuda dos professores de matemática de cada turma, os cinco alunos que apresentavam maior dificuldade nas operações básicas. A cada semana um novo jogo é apresentado aos estudantes, porém conservando sempre o mesmo conteúdo para que os mesmos não percam o entusiasmo pelas oficinas e sua aprendizagem possa ser significativa. Dentre os jogos já aplicados pode-se citar o ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão) que necessita de uma cartolina e nela é feita cinco colunas e dez linhas todas numeradas de um à dez, tampinhas para demarcar a posição dos jogadores e três dados dentro de uma garrafa pet para facilitar os lançamentos e evitar perdê-los, sendo possível cinco jogadores por cartolina. Para jogar cada participante lança os três dados ao mesmo tempo e com os números obtidos precisará usar uma ou duas operações básicas de modo que o resultado seja o número da casa que irá ocupar na cartolina, sendo o primeiro resultado a ser obtido o número 1, depois o 2 e assim por diante, ganhando o jogador que primeiro chegar no número 10. Nesse jogo, além de trabalhar as continhas básicas da matemática também se trabalha o raciocínio deste aluno. Desde a aplicação do primeiro jogo (batalha das operações), os bolsistas puderam confirmar o que já havia sido relatado pelos professores dos educandos assistidos em relação as suas defasagens, pois estes procuravam fugir o máximo possível de algumas operações, principalmente multiplicação e divisão. E a medida que este trabalho foi sendo desenvolvido, pelos relatos dos bolsistas, foi possível perceber a falta de prática das técnicas de resolução das operações e a dependência da calculadora para solucionar contas simples, pois estes buscavam sempre utilizá-la mesmo não sendo permitido. Porém nem tudo são espinhos, houve também a percepção do desenvolvimento do raciocínio lógico, através dos cálculos mentais e o aumento do interesse na aprendizagem da matemática por parte de alguns participantes, atraindo a atenção e procura pelas oficinas também por parte de alunos não selecionados. Esse trabalho ainda encontra-se em andamento, mas diante dos resultados apresentados até o momento, pode-se afirmar que usar jogos no ensino matemático é uma prática exitosa e, por isso, deve-se colher bons frutos. Palavras-chave: matemática 01, aprendizagem 02, jogos 03, educação 04 Referências http://jogosmatematicosnapedagogia.blogspot.com/2015/10/jogo-da-asmd_66.html https://www.youtube.com/watch?v=zLebh9XX1jE LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemática do 6º ao 9º ano. - 1. Ed - São Paulo: Rêspel, 2011. SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez & MILANI, Estela. Coleção Cadernos do Mathema: Jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre. Artmed, 2007."
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Atualmente, porém, a utilização dos jogos vem ganhando cada vez mais espaço nas ambiências escolares por apresentar-se como estratégia lúdica e dinâmica para se resgatar aspectos do ensino matemático que, por muitas vezes, pareceram estar suprimidos. Considerando que ensinar matemática tem por intuito desenvolver a capacidade de raciocínio lógico, de saber resolver situações-problema de forma contextualizada, de instigar o pensamento crítico e criativo, faz-se necessário pensar em mecanismos metodológicos que abordem a disciplina de uma forma mais pragmática e se mostre aos discentes sob uma nova perspectiva que não aquela propagada e cristalizada ao longo dos tempos. Nesse sentido, o trabalho a partir de jogos nas aulas de matemática configura-se como um caminho viável e eficaz para tornar o contato do aluno com a matéria algo produtivo e favorável ao ensino-aprendizagem. Pensando em mostrar aos alunos dos 1º e 2º anos do ensino médio da E.E.F.M. Amália Xavier a matemática fora do contexto tradicional da sala de aula, levando em consideração que sua abordagem muitas vezes é pautada por utilização de livros, exercícios padronizados e uma explicação no quadro como principais recursos didáticos, e percebendo a dificuldade que alguns alunos apresentam em relação a resolução das operações básicas da matemática, desenvolveu-se esse trabalho tendo como intuito minimizar o déficit detectado e buscar despertar ou resgatar o interesse desses educandos em aprender esta disciplina que muitos veem como "um bicho de sete cabeças", a aplicação de jogos matemáticos aparece como uma ferramenta útil para o processo ensino aprendizagem. "Frente a tantas alternativas tecnológicas e mais atraentes que são oferecidas fora da sala de aula, o/a aluno/a, mesmo a criança, o/a adolescente como o/a adulto/a, questionam a aprendizagem da Matemática que recebem dentro da escola"(Lara, 2011,p. 23). 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

APRENDENDO MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS Risoleta Garcia Custódio Ferreira / risoleta34@yahoo.com.br / Universidade Regional do Cariri - URCA Francisco Tomaz de Santana Neto / Universidade Regional do Cariri - URCA José Simão de Oliveira Neto / Universidade Regional do Cariri - URCA Maria Nathalia Barros de Souza / Universidade Regional do Cariri - URCA Eixo Temático 01: Processos de Ensino e aprendizagem Resumo A presença dos jogos na história da humanidade é um fato inegável, estando presente desde os primórdios desta, na forma de passatempos e brincadeiras. A palavra jogo vem do latim ludus, ludere, tendo como significado etimológico o termo gracejo. A partir do século XVII os jogos começaram a ser adotados de forma educativa e introduzidos oficialmente nos colégios, principalmente os que envolviam exercícios físicos, como forma de relaxamento. Atualmente, porém, a utilização dos jogos vem ganhando cada vez mais espaço nas ambiências escolares por apresentar-se como estratégia lúdica e dinâmica para se resgatar aspectos do ensino matemático que, por muitas vezes, pareceram estar suprimidos. Considerando que ensinar matemática tem por intuito desenvolver a capacidade de raciocínio lógico, de saber resolver situações-problema de forma contextualizada, de instigar o pensamento crítico e criativo, faz-se necessário pensar em mecanismos metodológicos que abordem a disciplina de uma forma mais pragmática e se mostre aos discentes sob uma nova perspectiva que não aquela propagada e cristalizada ao longo dos tempos. Nesse sentido, o trabalho a partir de jogos nas aulas de matemática configura-se como um caminho viável e eficaz para tornar o contato do aluno com a matéria algo produtivo e favorável ao ensino-aprendizagem. Pensando em mostrar aos alunos dos 1º e 2º anos do ensino médio da E.E.F.M. Amália Xavier a matemática fora do contexto tradicional da sala de aula, levando em consideração que sua abordagem muitas vezes é pautada por utilização de livros, exercícios padronizados e uma explicação no quadro como principais recursos didáticos, e percebendo a dificuldade que alguns alunos apresentam em relação a resolução das operações básicas da matemática, desenvolveu-se esse trabalho tendo como intuito minimizar o déficit detectado e buscar despertar ou resgatar o interesse desses educandos em aprender esta disciplina que muitos veem como "um bicho de sete cabeças", a aplicação de jogos matemáticos aparece como uma ferramenta útil para o processo ensino aprendizagem. "Frente a tantas alternativas tecnológicas e mais atraentes que são oferecidas fora da sala de aula, o/a aluno/a, mesmo a criança, o/a adolescente como o/a adulto/a, questionam a aprendizagem da Matemática que recebem dentro da escola"(Lara, 2011,p. 23). 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Dentre os jogos já aplicados pode-se citar o ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão) que necessita de uma cartolina e nela é feita cinco colunas e dez linhas todas numeradas de um à dez, tampinhas para demarcar a posição dos jogadores e três dados dentro de uma garrafa pet para facilitar os lançamentos e evitar perdê-los, sendo possível cinco jogadores por cartolina. Para jogar cada participante lança os três dados ao mesmo tempo e com os números obtidos precisará usar uma ou duas operações básicas de modo que o resultado seja o número da casa que irá ocupar na cartolina, sendo o primeiro resultado a ser obtido o número 1, depois o 2 e assim por diante, ganhando o jogador que primeiro chegar no número 10. Nesse jogo, além de trabalhar as continhas básicas da matemática também se trabalha o raciocínio deste aluno. 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