Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

MAPEAMENTO SISTEMÁTICO DE PESQUISAS SOBRE A GAMIFICAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS NO ENSINO DE QUÍMICA

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Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

A Gamificação consiste em uma metodologia que utiliza elementos dos jogos (mecânicas, estratégias, pensamentos) para engajar na resolução de problemas através da interação entre pessoas, tecnologia e o meio. Nesse sentido, este artigo tem por objetivo apresentar um mapeamento sistemático de produções acadêmicas em nível de mestrado e doutorado que tratam sobre a gamificação mediada por tecnologias no ensino de química na educação básica. Para tanto, a busca foi realizada no Catálogo de Teses e Dissertações da Capes e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, considerando os trabalhos publicados no período de 2012 a 2022. Com a aplicação da seleção na busca nas bases de dados por meio das palavras-chaves, foram selecionados vinte trabalhos para pré-análise e após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, resultaram em oito estudos para análise. A pesquisa tem caráter qualitativo, delimitando as seguintes categorias: I) objeto do conhecimento, II) tecnologias, III) elementos de jogos e IV) abordagens metodológicas. Os resultados mostraram que houve um predomínio de estudos com ênfase nas áreas de química geral e experimental, além da utilização de recursos tecnológicos como softwares educacionais, jogos pedagógicos, redes sociais, objetos educacionais digitais e simulações. Dentre os elementos de jogos mais presentes, destacaram-se narrativas, fases, pontuações, rankings, recompensas e punições. Com relação às abordagens metodológicas, a maioria dos trabalhos direcionaram-se para a criação, desenvolvimento e utilização de jogos pedagógicos e aplicação de quizzes. Assim, tanto alunos como professores relataram posicionamentos positivos em relação a utilização dessa metodologia, sendo bem recepcionada nas escolas. Diante dos dados apresentados, percebe-se a necessidade de ampliação científica na área teórico-epistemológica da gamificação na educação, tendo em vista que os exemplos e formas de desenvolvimento mostraram-se variados, podendo elucidar ou expandir os horizontes sobre como suas potencialidades podem ser mais exploradas no processo de ensino e aprendizagem.

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