Artigo Anais IX CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA E FISIOLOGIA CELULAR

Palavra-chaves: , , , , Pôster (PO) GT 19 - Tecnologias e Educação
"2023-12-11 16:46:51" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 94717
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 100
    "inscrito_id" => 4587
    "titulo" => "UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA E FISIOLOGIA CELULAR"
    "resumo" => "É evidente que a pandemia da Covid-19, ocasionada pela disseminação do coronavírus, ocorreu de forma inesperada, trazendo com ela uma gama de desafios com proporção mundial. Diversos setores da sociedade foram paralisados devido à pandemia e, em decorrência da alta taxa de transmissão e contaminação pelo vírus, foi-se necessária uma medida emergencial, o isolamento social imediato. Um dos setores atingidos pela pandemia foi o educacional, tendo as escolas fechadas, aulas interrompidas, evasão escolar e queda no desempenho dos estudantes. Desse modo, foi essencial aderir e adequar-se ao ensino remoto, sendo uma adaptação temporária do ensino presencial, visando reduzir os impactos que a pandemia trouxera. Nesse contexto, a utilização de tecnologias teve um crescimento exponencial devido às circunstâncias, tornando-se um suporte para auxiliar e facilitar a comunicação dos professores com os alunos e assim possibilitar o desenvolvimento e a continuidade das atividades. Diante desse cenário, o objetivo do presente estudo foi analisar a utilização de jogos eletrônicos aplicados na monitoria acadêmica no período do ensino remoto e verificar os impactos para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Biologia e Fisiologia Celular do Curso de Ciências Biológicas do Instituto Federal da Paraíba - IFPB - campus Princesa Isabel. Nessa perspectiva, foi utilizada a plataforma Wordwall, na qual foram desenvolvidos jogos pela monitora acerca do conteúdo introdução à citologia, com a finalidade de oportunizar momentos de aprendizagem de forma ativa, dinâmica, interativa, para facilitar a assimilação do assunto abordado. A partir das observações realizadas, concluiu-se que o desempenho dos alunos foi satisfatório e significativo acerca da aplicação de jogos eletrônicos. Portanto, é perceptível que tal ferramenta potencializa o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, além de proporcionar aos alunos vivências prazerosas no que diz respeito ao aprendizado e acima de tudo a construção do seu próprio conhecimento."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID4587_TB100_03102023111733.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "MARIA VITÓRIA DE SOUSA LEITE"
    "autor_nome_curto" => "Vitória"
    "autor_email" => "leite.vitoria@academico.i"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA (IFPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 94717
    "edicao_id" => 316
    "trabalho_id" => 100
    "inscrito_id" => 4587
    "titulo" => "UTILIZAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS COMO FERRAMENTA POTENCIALIZADORA DO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA E FISIOLOGIA CELULAR"
    "resumo" => "É evidente que a pandemia da Covid-19, ocasionada pela disseminação do coronavírus, ocorreu de forma inesperada, trazendo com ela uma gama de desafios com proporção mundial. Diversos setores da sociedade foram paralisados devido à pandemia e, em decorrência da alta taxa de transmissão e contaminação pelo vírus, foi-se necessária uma medida emergencial, o isolamento social imediato. Um dos setores atingidos pela pandemia foi o educacional, tendo as escolas fechadas, aulas interrompidas, evasão escolar e queda no desempenho dos estudantes. Desse modo, foi essencial aderir e adequar-se ao ensino remoto, sendo uma adaptação temporária do ensino presencial, visando reduzir os impactos que a pandemia trouxera. Nesse contexto, a utilização de tecnologias teve um crescimento exponencial devido às circunstâncias, tornando-se um suporte para auxiliar e facilitar a comunicação dos professores com os alunos e assim possibilitar o desenvolvimento e a continuidade das atividades. Diante desse cenário, o objetivo do presente estudo foi analisar a utilização de jogos eletrônicos aplicados na monitoria acadêmica no período do ensino remoto e verificar os impactos para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Biologia e Fisiologia Celular do Curso de Ciências Biológicas do Instituto Federal da Paraíba - IFPB - campus Princesa Isabel. Nessa perspectiva, foi utilizada a plataforma Wordwall, na qual foram desenvolvidos jogos pela monitora acerca do conteúdo introdução à citologia, com a finalidade de oportunizar momentos de aprendizagem de forma ativa, dinâmica, interativa, para facilitar a assimilação do assunto abordado. A partir das observações realizadas, concluiu-se que o desempenho dos alunos foi satisfatório e significativo acerca da aplicação de jogos eletrônicos. Portanto, é perceptível que tal ferramenta potencializa o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, além de proporcionar aos alunos vivências prazerosas no que diz respeito ao aprendizado e acima de tudo a construção do seu próprio conhecimento."
    "modalidade" => "Pôster (PO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_APRESENTACAO_EV185_MD4_ID4587_TB100_03102023111733.pdf"
    "created_at" => "2023-12-15 09:58:27"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "MARIA VITÓRIA DE SOUSA LEITE"
    "autor_nome_curto" => "Vitória"
    "autor_email" => "leite.vitoria@academico.i"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA (IFPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-ix-conedu"
    "edicao_nome" => "Anais IX CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "657b0765db1f0_14122023104717.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-12-11 16:46:51"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 11 de dezembro de 2023

Resumo

É evidente que a pandemia da Covid-19, ocasionada pela disseminação do coronavírus, ocorreu de forma inesperada, trazendo com ela uma gama de desafios com proporção mundial. Diversos setores da sociedade foram paralisados devido à pandemia e, em decorrência da alta taxa de transmissão e contaminação pelo vírus, foi-se necessária uma medida emergencial, o isolamento social imediato. Um dos setores atingidos pela pandemia foi o educacional, tendo as escolas fechadas, aulas interrompidas, evasão escolar e queda no desempenho dos estudantes. Desse modo, foi essencial aderir e adequar-se ao ensino remoto, sendo uma adaptação temporária do ensino presencial, visando reduzir os impactos que a pandemia trouxera. Nesse contexto, a utilização de tecnologias teve um crescimento exponencial devido às circunstâncias, tornando-se um suporte para auxiliar e facilitar a comunicação dos professores com os alunos e assim possibilitar o desenvolvimento e a continuidade das atividades. Diante desse cenário, o objetivo do presente estudo foi analisar a utilização de jogos eletrônicos aplicados na monitoria acadêmica no período do ensino remoto e verificar os impactos para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem da disciplina de Biologia e Fisiologia Celular do Curso de Ciências Biológicas do Instituto Federal da Paraíba - IFPB - campus Princesa Isabel. Nessa perspectiva, foi utilizada a plataforma Wordwall, na qual foram desenvolvidos jogos pela monitora acerca do conteúdo introdução à citologia, com a finalidade de oportunizar momentos de aprendizagem de forma ativa, dinâmica, interativa, para facilitar a assimilação do assunto abordado. A partir das observações realizadas, concluiu-se que o desempenho dos alunos foi satisfatório e significativo acerca da aplicação de jogos eletrônicos. Portanto, é perceptível que tal ferramenta potencializa o desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, além de proporcionar aos alunos vivências prazerosas no que diz respeito ao aprendizado e acima de tudo a construção do seu próprio conhecimento.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.