JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE HISTÓRIA: ALIANDO OS GAMES AO COTIDIANO ESCOLAR
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É UMA PRÁTICA DE CRIATIVIDADE E DE PROTAGONISMO – UM PENSAMENTO BASTANTE EXPLORADO PELA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR.\r\n O PRESENTE TRABALHO PROPÕE-SE COLABORAR PARA O DEBATE EM TORNO DAS NOVAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS ATRELADAS AO MOVIMENTO MAKER, NESTE CASO NOTADAMENTE O APROVEITAMENTO DE METODOLOGIAS ATIVAS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA, INVESTIGANDO E PROPONDO ELEMENTOS PARA UMA ANÁLISE DIDÁTICA DESTE TIPO DE SUPORTE PEDAGÓGICO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA. A PARTIR DO EXAME DAS PROPOSTAS ATUAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA E DA DISCUSSÃO E ANÁLISE DAS COMPLEXAS RELAÇÕES ENTRE A CULTURA, A ESCOLA E AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO (HALL, 1997), A INVESTIGAÇÃO AQUI APRESENTADA VOLTA-SE AO ENTENDIMENTO DOS PROCESSOS DE SELEÇÃO DE MATERIAIS (SOFWARES EDUCATIVOS – SE´S) PARA QUE SE POSSA PENSAR EM UMA EFETIVA UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR ENQUANTO SUPORTE PEDAGÓGICO DENTRO DA SALA DE AULA.\r\n O RESULTADO DE UM TRABALHO VOLTADO AO USO DO COMPUTADOR NA FORMAÇÃO DE JOVENS E ADOLESCENTES É ACEITÁVEL E APRAZÍVEL E NÃO APENAS POR UMA QUESTÃO DE MODISMO OU INSERÇÃO SOCIAL. OS MÉTODOS ESCOLARES BASEADOS NA INFORMÁTICA PODEM SE UTILIZAR DOS DIFERENTES TIPOS DE APTIDÕES, PROGRAMAS E LINGUAGENS APRESENTADOS PELOS SOFTWARES EDUCACIONAIS DISPONÍVEIS NO MERCADO, PROPICIANDO UM NOVO MODELO DE INTERATIVIDADE ENTRE O PROFESSOR, AS TEMÁTICAS DE SUA PRÁTICA DE ENSINO E A FORMAÇÃO DO ALUNO.\r\n ENTRETANTO, APONTA-SE A NECESSIDADE DE VOLTAR-SE PARA A CONSTRUÇÃO DE CRITÉRIOS DE ANÁLISE DESSES MATERIAIS, COLABORANDO PARA QUE OS PROFESSORES POSSAM PRODUZIR CATEGORIAS QUE PERMITAM AVALIAR AS CARACTERÍSTICAS DOS SOFTWARES DISPONÍVEIS DO PONTO DE VISTA DIDÁTICO, DE FORMA A SUSTENTAR SUAS DECISÕES A RESPEITO DOS MATERIAIS A USAR E DE COMO USÁ-LOS PARA ENSINAR COM APOIO DAS NOVAS TECNOLOGIAS DENTRO DA SALA DE AULA, EXPANDINDO AS POSSIBILIDADES QUE ESSAS NOVAS FERRAMENTAS PODEM PROPICIAR AO ENSINO. 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