ESTE ESTUDO É FRUTO DA TESE DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO DA UNIVERSIDADE INTERAMERICANA DE NATUREZA EXPERIMENTAL E OBJETIVA ANALISAR COMO O APLICATIVO MATH GAMES CONTRIBUIU NA COMPREENSÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA OS ALUNOS DO 7.º ANO DE UMA ESCOLA PÚBLICA EM SÃO GONÇALO DOS CAMPOS - BA, TENDO COMO FOCO UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA E CONTEXTUALIZADA. OBSERVA-SE QUE NOVOS PARADIGMAS SÃO LANÇADOS SOB O ENFOQUE DO ENSINO DA MATEMÁTICA NOS PADRÕES ANTES DETERMINANTES SÉRIE/IDADE, UMA VEZ QUE, AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) TÊM POSIÇÃO MARCANTE, E DETERMINA UM NOVO MODELO DE SOCIEDADE. DIANTE DISSO, ESTE ESTUDO FOI IDEALIZADO E CONSTRUÍDO A PARTIR DA INQUIETAÇÃO DE TORNAR A MATEMÁTICA MAIS PRÓXIMA DO ALUNO DO 7.º ANO DE ENSINO FUNDAMENTAL II - ANOS FINAIS, COM O APLICATIVO MATH GAMES, ESTIMULANDO O CÁLCULO MENTAL MATEMÁTICO, DAS OPERAÇÕES ADITIVAS DA ARITMÉTICA, A FIM DE AGUÇAR O PENSAMENTO LÓGICO MATEMÁTICO. ESTE ESTUDO FOI ELABORADO COM A INTENÇÃO DE RESSIGNIFICAR O USO DA TECNOLOGIA, ATRAVÉS DA LUDICIDADE, PARA A APRENDIZAGEM. A METODOLOGIA UTILIZADA FOI EXPERIMENTAL, COM VIÉS QUALITATIVO E UMA ANÁLISE BIBLIOGRÁFICA SOBRE: O ENSINO DA MATEMÁTICA, EDUCAÇÃO E LUDICIDADE NO ENSINO DA MATEMÁTICA, TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS), APLICATIVO DIGITAL COMO PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO. NOS RESULTADOS EVIDENCIA-SE QUE NO GRUPO EXPERIMENTAL O MATH GAMES, ALÉM DA EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL PESSOAL PROPORCIONOU SIGNIFICATIVO AVANÇOS PARA A APRENDIZAGEM MATEMÁTICA DAS OPERAÇÕES ADITIVAS DA ARITMÉTICA, COM OLHAR PARA A SUPERAÇÃO E LUDICIDADE, PORÉM NO GRUPO DE CONTROLE FICOU EVIDENCIADO A AUSÊNCIA DAS TICS COMO MARCADORES PARA O BAIXO RENDIMENTO MATEMÁTICO. NAS CONSIDERAÇÕES FINAIS REAFIRMA-SE QUE OS JOGOS DIGITAIS EM AMBIENTES DE APRENDIZAGENS TANGENCIAM UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA QUE PRECISA IMPLICAR A PRODUÇÃO DO PRÓPRIO GAME OU EM SUA ESCOLHA.