A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS: O QUE DIZEM AS PESQUISAS SOBRE O SCRATCH Raquel dos Santos Soares Machado/raquelsoares_@live.com/UFMA Hawbertt Rocha Costa/UFMA Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão - FAPEMA Resumo Atualmente o ensino da lógica de programação como parte do currículo escolar vem crescendo em diferentes países, como por exemplo, Inglaterra, Austrália, Finlândia e Estônia (VALENTE, 2016). As inúmeras mudanças tecnológicas ocorridas no século XXI influenciaram diretamente esse novo contexto social e cultural. Crianças a partir de cinco anos passam a ter contato com essa área da informática, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. Alguns softwares foram criados na intenção de ensinar os princípios básicos da lógica de programação, como por exemplo, o Scratch, objeto de estudo dessa pesquisa, que tem por objetivo geral, analisar a utilização do Scratch para o ensino de ciências, em publicações de artigos, além de apresentar uma proposta de aplicação do Scratch no ensino de ciências, por meio de uma sequência didática. Um número expressivo de escolas públicas possuem salas de informática, no entanto, apresentam problemas no funcionamento dos equipamentos, sendo assim, não foi possível aplicar a sequência didática, impossibilitando-nos de alcançar um dos objetivos da pesquisa. O Scratch é um ambiente de programação visual que permite a criação e simulação de demonstrações, histórias animadas, games, tutorias, e outros programas interativos, através de blocos programáveis (WEBBER, 2016). No ensino de ciências a programação levará o aluno a acessar, armazenar e manipular os diferentes conceitos (COSTA, 2017). O presente estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa, constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica, acerca da temática do uso da lógica de programação no ensino de ciências. O percurso metodológico centrou-se na seleção de publicações que versam sobre o tema referido e a pesquisa foi realizada no Google Acadêmico e nas bases de dados da CAPES. Após a catalogação dos materiais bibliográficos, o passo seguinte foi à seleção dos referenciais que iriam compor a análise documental, oito textos compuseram o corpus analítico, as publicações encontradas nas bases de dados da CAPES, não foram selecionadas para pesquisa, por não apresentarem dados ligados ao objetivo da pesquisa. Os referenciais bibliográficos selecionados passaram pelo processo de categorização e duas categorias foram criadas. Como discussão dos resultados, a primeira categoria apresenta experiências do software no ensino de ciências, quatro artigos no total, os autores dos artigos analisados apresentam como os conteúdos de ciências foram transmitidos de maneira diferente, despertando maior interesse nas aulas, gerou estímulo, aguçando diferentes habilidades dos alunos, persistência, e motivação nas aulas, apontam a facilidade de uso do software e que é possível aprender conceitos básicos da lógica de programação por meio dele. Já a segunda categoria de análise, apresenta experiências com o Scratch, em diferentes áreas da educação, como na matemática, em cursos de formação continuada para professores, em cursos de informática e oficinas, os autores destacam que o software pode ser usado de maneira interdisciplinar e há a possibilidade de trabalhos em grupos, de forma a promover a interação entre os estudantes e contribuir com professores no sentido de levarem diferentes metodologias para sala de aula, além de promover o letramento digital. Portanto, nas pesquisas analisadas é notória a visão positiva do uso do Scratch no ensino, seja de ciências ou demais aplicações do software, pois a lógica de programação é uma área que vem ganhando destaque nas pesquisas nos últimos anos, conforme os trabalhos analisados. Em solo brasileiro o ensino da programação ainda não é algo consolidado, mas já existem experiências de seu uso e a tendência é que cresça, pelos resultados que os trabalhos apresentaram. Essa área da ciência da computação é fundamental para que alunos desenvolvam o pensamento computacional e sejam capazes de desenvolver aptidões necessárias ao processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chave: ensino e aprendizagem, ensino de ciências, lógica de programação, scratch Referências ARAÚJO, D. C.; RODRIGUES, A. N.; SILVA, C. V. de A.; SOARES, L. S. (2015) O Ensino da Computação na Educação Básica Apoiado por Problemas: Práticas de Licenciados em Computação. In: Anais do XXIII WEI (Workshop sobre Educação em Computação) Garanhuns. COSTA, T. R. O uso do aplicativo scratch no ensino de ciências: uma abordagem na formação de professores de física. Dissertação (mestrado em ensino de ciências e matemática) Universidade Federal do Acre, Rio Branco 2017. FERNANDES, J.C.L.; SOUZA, M. A .F. D.; DENIS, E. A utlização do Scratch como ferramenta de apoio no ensino da disciplina de Física. Revista EDaPEC, São Cristóvão (SE) v. 17, n. 2, p. 119-130, mai/ago. 2017. NETO, V. D. S. M. 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