Artigo Anais do X Congresso Internacional de Educação Fisica e Motricidade Humana e XVI Simpósio Paulista de Educação Física

ANAIS de Evento

ISSN: 2527-2268

A UTILIZAÇÃO DE EXERGAMES NA MELHORA DOS ESTADOS DE HUMOR

Palavra-chaves: EXERGAMES, ESTADOS EMOCIONAIS, TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO FÍSICA Pôster (PO) AT06 - TECNOLOGIA E MOTRICIDADE HUMANA
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Associando esta preocupação ao extenso número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com ampla frequência. O presente estudo vem contribuir no aprofundamento da temática envolvendo jogos eletrônicos e contexto esportivo, objetivando comprovar a eficiência dos EXGs como motivadores da prática de atividades físicas. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22,7 ± 2,4 anos. O instrumento utilizado para coleta de dados foi o POMS (Profile Of Mood States), questionário composto de 42 estados de ânimo. Foram realizadas oito sessões de intervenção de 40 minutos com EXGs, sendo duas sessões por semana, e aplicação do POMS pré e pós intervenção. Valores que representam o grau de motivação na prática de atividades físicas e do interesse em EXGs (POMS) foram utilizadas para uma descrição quantitativa do comportamento dos praticantes voluntários. Os dados foram processados utilizando o teste de Friedman a fim de identificar se existem efeitos significativos entre os fatores motivacionais comparando os resultados no início e fim do treinamento com os EXGs. O nível de significância foi estabelecido em 5%. Os resultados do POMS revelaram melhora em todas as dimensões para todos os participantes, com destaque para os componentes Tensão (pA tecnologia tem avançado com grande velocidade nos últimos anos. Este avanço permitiu inúmeros benefícios para as pessoas, e um deles é o maior conforto em sua" "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "AT06 - TECNOLOGIA E MOTRICIDADE HUMANA" "palavra_chave" => "EXERGAMES, ESTADOS EMOCIONAIS, TECNOLOGIA, EDUCAÇÃO FÍSICA" "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_EV083_MD4_SA6_ID646_EXT_23042017104559.pdf" "created_at" => "2020-05-28 15:53:15" "updated_at" => "2020-06-09 18:23:08" "ativo" => 1 "autor_nome" => "FERNANDA CAROLINA PEREIRA" "autor_nome_curto" => "FERNANDA C. P." 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Publicado em 15 de junho de 2017

Resumo

A tecnologia tem avançado com grande velocidade nos últimos anos. Este avanço permitiu inúmeros benefícios para as pessoas, e um deles é o maior conforto em suas vidas, porém este conforto ocasiona na diminuição das horas dedicadas à prática de atividades física e lazer. Associando este fato ao estresse da vida cotidiana e aos hábitos alimentares inadequados, a saúde e qualidade de vida são ameaçadas. Associando esta preocupação ao extenso número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com ampla frequência. O presente estudo vem contribuir no aprofundamento da temática envolvendo jogos eletrônicos e contexto esportivo, objetivando comprovar a eficiência dos EXGs como motivadores da prática de atividades físicas. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22,7 ± 2,4 anos. O instrumento utilizado para coleta de dados foi o POMS (Profile Of Mood States), questionário composto de 42 estados de ânimo. Foram realizadas oito sessões de intervenção de 40 minutos com EXGs, sendo duas sessões por semana, e aplicação do POMS pré e pós intervenção. Valores que representam o grau de motivação na prática de atividades físicas e do interesse em EXGs (POMS) foram utilizadas para uma descrição quantitativa do comportamento dos praticantes voluntários. Os dados foram processados utilizando o teste de Friedman a fim de identificar se existem efeitos significativos entre os fatores motivacionais comparando os resultados no início e fim do treinamento com os EXGs. O nível de significância foi estabelecido em 5%. Os resultados do POMS revelaram melhora em todas as dimensões para todos os participantes, com destaque para os componentes Tensão (p

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