A tecnologia tem avançado com grande velocidade nos últimos anos. Este avanço permitiu inúmeros benefícios para as pessoas, e um deles é o maior conforto em suas vidas, porém este conforto ocasiona na diminuição das horas dedicadas à prática de atividades física e lazer. Associando este fato ao estresse da vida cotidiana e aos hábitos alimentares inadequados, a saúde e qualidade de vida são ameaçadas. Associando esta preocupação ao extenso número de usuários de jogos virtuais, os benefícios dos jogos conhecidos como exergames (EXGs) vêm sendo discutidos com ampla frequência. O presente estudo vem contribuir no aprofundamento da temática envolvendo jogos eletrônicos e contexto esportivo, objetivando comprovar a eficiência dos EXGs como motivadores da prática de atividades físicas. Participaram do estudo 18 voluntários de ambos os gêneros, com idade média de 22,7 ± 2,4 anos. O instrumento utilizado para coleta de dados foi o POMS (Profile Of Mood States), questionário composto de 42 estados de ânimo. Foram realizadas oito sessões de intervenção de 40 minutos com EXGs, sendo duas sessões por semana, e aplicação do POMS pré e pós intervenção. Valores que representam o grau de motivação na prática de atividades físicas e do interesse em EXGs (POMS) foram utilizadas para uma descrição quantitativa do comportamento dos praticantes voluntários. Os dados foram processados utilizando o teste de Friedman a fim de identificar se existem efeitos significativos entre os fatores motivacionais comparando os resultados no início e fim do treinamento com os EXGs. O nível de significância foi estabelecido em 5%. Os resultados do POMS revelaram melhora em todas as dimensões para todos os participantes, com destaque para os componentes Tensão (p