ELABORAÇÃO DE UMA ESTRATÉGIA EDUCATIVA GAMIFICADA PARA PREVENÇÃO DO BULLYING E DO CYBERBULLYING PARA ADOLESCENTES
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O lúdico pode ser potencializado através da gamificação que representa uma ferramenta que utiliza elementos dos games fora do seu contexto, como na educação. Objetivo: Identificar o perfil tecnológico de adolescentes escolares para a elaboração de ferramenta educativa gamificada. Método: Estudo metodológico que visou conhecer as necessidades de aprendizagem sobre o bullying e cyberbullying, preferências quanto à elaboração da tecnologia gamificada do jogo através da aplicação de um questionário autoaplicável parcialmente desenvolvido pela pesquisadora. Efetuou-se a análise descritiva dos dados pelo SPSS versão 28. O estudo foi realizado em uma escola do interior de Pernambuco no período de junho de 2022. O estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco. Resultados: Entre os adolescentes escolares pesquisados (n=42) 93,33% referiram o uso de diversos tipos de dispositivos tecnológicos em suas atividades diárias, (n=41) 91,11% selecionou o smartphone/celular como o de maior preferência, (n=44) 97,78% afirmou acessar a rede de internet em diversos locais e de diferentes formas e (n=42) 93,33% consideraram ser interessante um jogo para celular a fim de complementar seu aprendizado sobre o bullying e o cyberbullying. Conclusão: A valorização do perfil tecnológico dos adolescentes para a construção de uma ferramenta educativa voltada à problemas sociais como bullying e cyberbullying favorece o interesse, o aprendizado, a interação, a acessibilidade à informação e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e afetivas. Contribuições/implicações para a Saúde: A elaboração de estratégias educativas direcionadas a prevenção destes fenômenos implica na redução da manifestação de problemas psicológicos, físicos e sociais." 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