Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

TECNOLOGIA E INOVAÇÃO: A UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS NO DESENVOLVIMENTO DO ENSINO

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As novas tecnologias têm influenciado bastante no acompanhamento das crianças e jovens que se encontram na idade escolar (Souza, 2008). Contudo, o embasamento teórico deste projeto, permeou linhas de estudos que dialogam de forma explicita sobre os benefícios dos mecanismos tecnológicos em classe. De acordo com Valente (1993), as tecnologias educativas são ferramentas acessíveis e muito importantes quando usadas da maneira correta. Os avanços tecnológicos tornaram mais viáveis as possibilidades de desenvolvimento de outras atividades de ensino e aprendizagem (Mugnol, 2009). Desse modo, é interessante quando se fala em aplicações de atividades lúdicas, voltadas para a o conteúdo desenvolvidos pelo professor; logo, com a expansão das tecnologias e da atração que ela causa em crianças e jovens, é sensato que os professores passem a usar este mecanismo como meio comum para atrair seus alunos de forma mais chamativa e sedutora. Para Leite (2011), os docentes precisam apresentar interação e habilidade com o cenário tecnológico atual, para desenvolver seu trabalho de acordo com o grau de expansão em que se encontra a atual conjuntura do ensino, já globalizado. Assim, foi criado um método de trazer a tecnologia para esse âmbito, por meio de um aplicativo para Android, que possibilita essa melhor interação lúdica entre educador e o aluno. O trabalho tem como objetivo geral promover a análise do aplicativo e sua colaboração no processo de aprendizagem, direcionado às turmas do PIBID da escola Leônidas Monte, localizada no município de Abaetetuba - PA, onde o projeto em questão começou a ser testado. Desse modo, seria possível sanar a ideia problema de que uma aula deve se resumir a conteúdo no quadro e o professor ministrando enquanto os alunos apenas observam. No Brasil, a interligação de computadores às instituições de ensino, sob a liderança do CNPq (Coordenação Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), teve início em 1987 em centros de pesquisa de 14 estados (Oliveira, 2007). A inserção desses novos métodos de ensino torna vivência em sala mais prazerosa, tendo em mente que o "novo" pode somar quando usado corretamente. Do mesmo jeito, ocorreu com a troca do tão conhecido quadro negro pelo quadro magnético, para a modernização e aprimoramento das aulas e instrumentos usados pelos docentes em sala. Este seria um dos exemplos mais claros de que o ensino, assim como a tecnologia, se renova a cada dia, o que traz pensamentos muito otimistas para aqueles que acreditam num futuro em que as vias tecnológicas serão de fácil acesso e um dos principais instrumentos usados por mestres para conduzir aulas mais produtivas e chamativas. Com base nisso, o aplicativo que foi desenvolvido pelo autor do trabalho e colaboradores, baseou-se em um quiz de perguntas e respostas, tendo como diferencial a chance de o aplicador poder contextualizar o assunto ministrado, de acordo com sua metodologia e limitações, agregando suas próprias questões e respostas, estipulando pontos que variam de 1 a 10 para cada questão, de acordo com a dificuldade de nível das perguntas. É importante ressaltar este ponto, pois com isso, o professor pode adequar o nível da atividade de acordo com as limitações da turma, conseguindo assim, aplicar em qualquer série ou disciplina. Após cadastrar suas perguntas, ele conecta seu aparelho em um computador para que se possa visualizar a tela do seu celular em um data show. Os alunos, então, se dividem em grupos e escolhem nomes para cada equipe, que logo após, são cadastradas no aplicativo pelo professor de acordo com os nomes que escolheram. Feito isso, as perguntas começarão a acontecer e de acordo com as respostas corretas de cada grupo, o professor informará ao aplicativo a equipe que respondeu corretamente a questão anterior, o aplicativo reconhecerá e somará os pontos das equipes até que a partida acabe. Ao final, o Aplicativo fará a contagem e informará, assim, as pontuações de cada grupo de acordo com o seu desempenho. Tendo em vista a base teórica, o aplicativo foi testado pelo autor do trabalho, em uma das salas acompanhadas pelos monitores do PIBID. As equipes foram divididas de acordo com as especificações e a atividade realizada tinha como base o assunto: Cadeias alimentares. A turma do 7° ano da escola Leônidas Monte, Abaetetuba, Pará, se mostrou bastante animada no decorrer da atividade, que não apresentou nenhum problema quanto ao funcionamento previsto. Os alunos interagiram muito bem e exercitaram não apenas os conhecimentos repassados em sala de aula, mas também o trabalho em equipe. Ao final, um representante de cada equipe respondeu a um pequeno formulário sobre a importância da atividade e sobre a opinião de cada um acerca da metodologia e da produtividade da experiência a que foram submetidos. Os relatos obtidos são animadores, pois demonstram que os objetivos propostos foram alcançados. Dentre todos, os mais comuns falavam sobre o despertar de interesse que tiveram, ao perceber que existem outras formas de se aprender o conteúdo, e que essas formas podem também fazer parte da realidade dos mesmos. Palavras-chave: PIBID, Aplicativo, Aprendizagem. Referências LEITE, Lígia Silva. Mídia e a perspectiva da tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. In: FREIRE, Wendel (org.). Tecnologia e educação: as mídias na prática docente. 2 ed. Rio de Janeiro: WAK, 2011. MUGNOL, Márcio. A Educação a distância no Brasil: Conceitos e Fundamentos. Rev. Diálogo Educ. [internet]. 2009 [citado maio/ago] v. 9, n. 27, p. 335-349. 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

Tecnologia e Inovação: A utilização de aplicativos no desenvolvimento do ensino. Samuel Santos Ribeiro, ssamuribeiro09@gmail.com, IFPA Camila Ellen Pinheiro da Silva, IFPA Adriana Xavier Ferreira, E. E. E. F. M. Prof. Leônidas Monte Sirnoel José Quaresma Perna, IFPA Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Resumo As tecnologias digitais vêm demonstrando que é possível o desenvolvimento de um novo paradigma educacional, que quebra tabus e torna a vivencia dentro do ambiente escolar mais interativa e atrativa, por vias tecnológicas. Dessa forma, muito se discute com os docentes envolvidos na elaboração desse futuro educacional, a necessidade do surgimento de projetos inovadores para se trabalhar de forma didática em classe, com objetivo de por em prática tais métodos visando resultados que tenham a ver com uma melhor absorção para o aprendizado dos alunos. As novas tecnologias têm influenciado bastante no acompanhamento das crianças e jovens que se encontram na idade escolar (Souza, 2008). Contudo, o embasamento teórico deste projeto, permeou linhas de estudos que dialogam de forma explicita sobre os benefícios dos mecanismos tecnológicos em classe. De acordo com Valente (1993), as tecnologias educativas são ferramentas acessíveis e muito importantes quando usadas da maneira correta. Os avanços tecnológicos tornaram mais viáveis as possibilidades de desenvolvimento de outras atividades de ensino e aprendizagem (Mugnol, 2009). Desse modo, é interessante quando se fala em aplicações de atividades lúdicas, voltadas para a o conteúdo desenvolvidos pelo professor; logo, com a expansão das tecnologias e da atração que ela causa em crianças e jovens, é sensato que os professores passem a usar este mecanismo como meio comum para atrair seus alunos de forma mais chamativa e sedutora. Para Leite (2011), os docentes precisam apresentar interação e habilidade com o cenário tecnológico atual, para desenvolver seu trabalho de acordo com o grau de expansão em que se encontra a atual conjuntura do ensino, já globalizado. Assim, foi criado um método de trazer a tecnologia para esse âmbito, por meio de um aplicativo para Android, que possibilita essa melhor interação lúdica entre educador e o aluno. O trabalho tem como objetivo geral promover a análise do aplicativo e sua colaboração no processo de aprendizagem, direcionado às turmas do PIBID da escola Leônidas Monte, localizada no município de Abaetetuba - PA, onde o projeto em questão começou a ser testado. Desse modo, seria possível sanar a ideia problema de que uma aula deve se resumir a conteúdo no quadro e o professor ministrando enquanto os alunos apenas observam. 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Com base nisso, o aplicativo que foi desenvolvido pelo autor do trabalho e colaboradores, baseou-se em um quiz de perguntas e respostas, tendo como diferencial a chance de o aplicador poder contextualizar o assunto ministrado, de acordo com sua metodologia e limitações, agregando suas próprias questões e respostas, estipulando pontos que variam de 1 a 10 para cada questão, de acordo com a dificuldade de nível das perguntas. É importante ressaltar este ponto, pois com isso, o professor pode adequar o nível da atividade de acordo com as limitações da turma, conseguindo assim, aplicar em qualquer série ou disciplina. Após cadastrar suas perguntas, ele conecta seu aparelho em um computador para que se possa visualizar a tela do seu celular em um data show. Os alunos, então, se dividem em grupos e escolhem nomes para cada equipe, que logo após, são cadastradas no aplicativo pelo professor de acordo com os nomes que escolheram. 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