Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

CARTOONS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE DE INFORMÁTICA E AGROPECUÁRIA DO IFMT

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O projeto foi desenvolvido no Ensino Médio Integrado aos cursos Técnico em Agropecuária e Técnico de Manutenção e Suporte de Informática e Agropecuária ofertados no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso Campus Campo Novo do Parecis. Utilizamos softwares comuns e gratuitos, tais como power point, movie maker, paint e libre office e também outros softwares mais elaborados como: filmora, Sony Vegas e Gimp. Nosso interesse iniciou durante uma oficina de elaboração de cartoons ofertada para professores e acadêmicos do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso Campus Campo Novo do Parecis em parceria com o PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência), ministrada pela professora de matemática Mestre Rosicácia Florêncio Costa que defende em seu trabalho de mestrado a utilização de tecnologias digitais em salas de aula não apenas como simples recurso didático, mas como uma proposta metodológica de ensino. Percebe-se que, atualmente, as tecnologias digitais estão presentes no dia a dia em diversas atividades como: diversão, trabalho, disseminação de informação, lazer, entre outros. Mesmo assim ainda têm restrições dentro das escolas e salas de aula. Dessa maneira percebemos que nós, professores e licenciandos, precisamos inovar e buscar novas estratégias de ensino para cativar e desenvolver a aprendizagem de nossos alunos, e explorar as tecnologias digitais se apresentam como uma inovação eficaz. Borba (1999) já havia apresentado uma nova perspectiva teórica apoiada na noção de que o conhecimento só é produzido com uma determinada mídia ou tecnologia e este não é produzido individualmente, mas sim por um coletivo formado por seres-humanos-com-mídias. Nessa ótica, é possível pensar que o uso das tecnologias digitais pode contribuir para a aprendizagem de qualquer ciência, no contexto escolar, visto que pode desenvolver o potencial de criatividade e a capacidade de enfrentar os desafios sociais (BORBA, 2014). A metodologia de pesquisa utilizada é qualitativa e participativa, ancorada na Teoria da Atividade (Vygotsky e Tikromirov). Compreende-se que as tecnologias também proporcionam a mediação entre o sujeito e o conhecimento. Assim, as tecnologias (artefatos, digitais ou não) não são concebidas de forma estrita, reduzidas a simples recursos para diversificar as atividades em sala de aula. Os dados qualitativos foram produzidos e coletados em encontros semanais realizados nos contra turnos às aulas com os colaboradores do projeto e durante aulas de matemática das turmas participantes do projeto: 1º ano do Ensino Médio Integrado aos cursos Técnicos em Agropecuária e em Manutenção e Suporte de Informática do Campus e, os dados quantitativos, foram coletados em dois questionários (um inicial e um final). Os conteúdos selecionados pela professora regente foram aqueles estudados durante o ano letivo em que estavam, selecionados por sorteio e em grupos, com o intuito de aprofundar a compreensão destes conteúdos e para realizar análise investigativa de como esta proposta foi recebida pelos alunos, pela Instituição e professores e se, de fato, a produção de cartoons digitais envolvendo conteúdos matemáticos colaboram positivamente para esta finalidade. Este relato decorre da prática docente reflexiva que busca explorar propostas metodológicas de ensino para expandir o processo de constituir-se docente. Em contrapartida os alunos superaram as expectativas. Exploraram softwares além daqueles inicialmente propostos, como: Gimp, Sony Vegas e Filmora e demonstraram domínio e criatividade na produção das animações. Para produzirem seus cartoons, os alunos precisaram estudar muito o conteúdo matemático, além de explorarem muito mais: sobre o manuseio de softwares, o trabalho em grupo, utilização da internet como fonte de pesquisa, explorar a criatividade e a oportunidade de envolver a matemática em assuntos de interesse (assuntos referentes aos cursos, animes, desenhos animados, filmes e séries) durante a criação dos roteiros, respeito e tolerância para com as ideias dos colegas, entre outros. Os resultados ressaltaram que a produção de cartoons contribuiu significativamente para a aprendizagem dos conteúdos propostos, como a melhoria do ensino, autonomia de construção dos conceitos matemáticos, motivação à curiosidade dos alunos para a construção do conhecimento matemático, desenvolvimento do pensamento crítico e inovador. E para os alunos pode-se observar que eles se mostraram motivados durante o processo de realização da atividade e com entusiasmo na criação de desenhos animados, no planejamento e no desenvolvimento do conceito matemático, pois os recursos digitais utilizados estão presentes no dia a dia deles e a atividade propiciou a oportunidade de explorá-los em sala de aula, desenvolvendo a criatividade e a autonomia. O projeto foi além de seu objetivo, sendo utilizado nas aulas de matemática como uma metodologia interativa para despertar o interesse e curiosidade dos alunos e foi bem aceito pelos docentes do IFMT Campus Campo Novo do Parecis, que podem se apropriar desta proposta metodológica e adaptá-la à sua área de atuação e realidade em que se encontram, ao curso de Licenciatura em Matemática como oportunidade de pesquisa na área de conhecimento e metodologia a ser explorada pelos acadêmicos. Palavras-chave: Ensino de Matemática; metodologia de ensino; cartoons matemáticos. Referências: BORBA, M. C. Tecnologias Informáticas na Educação Matemática e Reorganização do Pensamento. In: Bicudo, M. A. V. Pesquisa em Educação Matemática: Concepções e Perspectivas. São Paulo: Editora UNESP, 1999. BORBA, M. C. Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. In: BORBA, M. C.; SILVA, R. S.; GANADINIS, G.1ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2014. (Coleção Tendência em Educação Matemática). BEHRENS, M. A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In: MORAN, J. M; MASETTO, M. T; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2013."
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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

CARTOONS NO ENSINO DE MATEMÁTICA NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO EM MANUTENÇÃO E SUPORTE DE INFORMÁTICA E AGROPECUÁRIA DO IFMT Pamella Aleska da Silva Santos[1]/pamellaasleska93@gmail.com / IFMT-Campus Campo Novo do Parecis Daniely Cristhina Sandri[2]/daniely.sandri@gmail.com / IFMT-Campus Campo Novo do Parecis Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Resumo O presente trabalho tem como objetivo relatar a experiência e algumas concepções geradas através do desenvolvimento do projeto de produção de cartoons digitais (desenhos animados elaborados com uso de computador e/ou smartphone) como proposta metodológica no processo de ensino-aprendizagem de matemática. O projeto foi desenvolvido no Ensino Médio Integrado aos cursos Técnico em Agropecuária e Técnico de Manutenção e Suporte de Informática e Agropecuária ofertados no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso Campus Campo Novo do Parecis. Utilizamos softwares comuns e gratuitos, tais como power point, movie maker, paint e libre office e também outros softwares mais elaborados como: filmora, Sony Vegas e Gimp. 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Dessa maneira percebemos que nós, professores e licenciandos, precisamos inovar e buscar novas estratégias de ensino para cativar e desenvolver a aprendizagem de nossos alunos, e explorar as tecnologias digitais se apresentam como uma inovação eficaz. Borba (1999) já havia apresentado uma nova perspectiva teórica apoiada na noção de que o conhecimento só é produzido com uma determinada mídia ou tecnologia e este não é produzido individualmente, mas sim por um coletivo formado por seres-humanos-com-mídias. Nessa ótica, é possível pensar que o uso das tecnologias digitais pode contribuir para a aprendizagem de qualquer ciência, no contexto escolar, visto que pode desenvolver o potencial de criatividade e a capacidade de enfrentar os desafios sociais (BORBA, 2014). A metodologia de pesquisa utilizada é qualitativa e participativa, ancorada na Teoria da Atividade (Vygotsky e Tikromirov). Compreende-se que as tecnologias também proporcionam a mediação entre o sujeito e o conhecimento. Assim, as tecnologias (artefatos, digitais ou não) não são concebidas de forma estrita, reduzidas a simples recursos para diversificar as atividades em sala de aula. Os dados qualitativos foram produzidos e coletados em encontros semanais realizados nos contra turnos às aulas com os colaboradores do projeto e durante aulas de matemática das turmas participantes do projeto: 1º ano do Ensino Médio Integrado aos cursos Técnicos em Agropecuária e em Manutenção e Suporte de Informática do Campus e, os dados quantitativos, foram coletados em dois questionários (um inicial e um final). 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