QUANDO O JOGO COMEÇA, A AULA GANHA VIDA: GAMIFICAÇÃO E INOVAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR
"2025-12-02" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1845 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 126921 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 4768 "inscrito_id" => 13026 "titulo" => "QUANDO O JOGO COMEÇA, A AULA GANHA VIDA: GAMIFICAÇÃO E INOVAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR" "resumo" => "Este trabalho nasce da escuta atenta ao cotidiano da sala de aula, onde muitas vezes se percebe o olhar cansado, a ausência de brilho, o silêncio que não comunica aprendizado. Diante desse cenário, surge uma pergunta que mobiliza este estudo e a prática docente: como a gamificação, enquanto metodologia ativa, pode contribuir para o engajamento, aprendizagem e o desenvolvimento da autonomia dos estudantes no ensino superior? Foi a partir dessa inquietação que se construíram experiências pedagógicas que trouxeram vida nova às aulas, por meio de desafios, dinâmicas em grupo, recursos tecnológicos e propostas que envolvem o estudante de forma integral — com emoção, corpo e pensamento. O título escolhido, “Quando o jogo começa, a aula ganha vida”, carrega o desejo de transformar a rotina acadêmica em um espaço mais significativo, onde o aprender seja também prazeroso, desafiador e afetuoso. Ampara-se nas ideias de Paulo Freire (1996), que nos ensina que ensinar exige alegria e rigorosidade, pois a produção do conhecimento não ocorre de forma passiva. Apoia-se também em Moran (2015, 2021), defensor de metodologias que colocam o estudante no centro do processo, e em Valente (2014), que destaca a importância das tecnologias digitais quando integradas de forma crítica e criativa à educação. A metodologia adotada tem abordagem qualitativa, com caráter descritivo. As práticas analisadas foram vivenciadas em turmas do ensino superior, por meio de estratégias gamificadas planejadas com intencionalidade pedagógica. Diante do exposto, constatou-se que a gamificação tem o potencial de ressignificar a sala de aula, despertando nos estudantes o desejo de estar presente, de participar, de construir saberes junto ao outro. Quando bem orientada, ela rompe com o ensino mecânico e abre espaço para uma educação mais viva, crítica, sensível e significativa." "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID13026_TB4768_29102025102302.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:22" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "REINALDO BATISTA DOS SANTOS" "autor_nome_curto" => "Reinaldo" "autor_email" => "batistareinaldo0389@gmail.com" "autor_ies" => "FACULDADE ESTÁCIO DE ALAGOAS ESTÁCIO FAL (ESTÁCIO FAL)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 126921 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 4768 "inscrito_id" => 13026 "titulo" => "QUANDO O JOGO COMEÇA, A AULA GANHA VIDA: GAMIFICAÇÃO E INOVAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR" "resumo" => "Este trabalho nasce da escuta atenta ao cotidiano da sala de aula, onde muitas vezes se percebe o olhar cansado, a ausência de brilho, o silêncio que não comunica aprendizado. Diante desse cenário, surge uma pergunta que mobiliza este estudo e a prática docente: como a gamificação, enquanto metodologia ativa, pode contribuir para o engajamento, aprendizagem e o desenvolvimento da autonomia dos estudantes no ensino superior? Foi a partir dessa inquietação que se construíram experiências pedagógicas que trouxeram vida nova às aulas, por meio de desafios, dinâmicas em grupo, recursos tecnológicos e propostas que envolvem o estudante de forma integral — com emoção, corpo e pensamento. O título escolhido, “Quando o jogo começa, a aula ganha vida”, carrega o desejo de transformar a rotina acadêmica em um espaço mais significativo, onde o aprender seja também prazeroso, desafiador e afetuoso. Ampara-se nas ideias de Paulo Freire (1996), que nos ensina que ensinar exige alegria e rigorosidade, pois a produção do conhecimento não ocorre de forma passiva. Apoia-se também em Moran (2015, 2021), defensor de metodologias que colocam o estudante no centro do processo, e em Valente (2014), que destaca a importância das tecnologias digitais quando integradas de forma crítica e criativa à educação. A metodologia adotada tem abordagem qualitativa, com caráter descritivo. As práticas analisadas foram vivenciadas em turmas do ensino superior, por meio de estratégias gamificadas planejadas com intencionalidade pedagógica. Diante do exposto, constatou-se que a gamificação tem o potencial de ressignificar a sala de aula, despertando nos estudantes o desejo de estar presente, de participar, de construir saberes junto ao outro. Quando bem orientada, ela rompe com o ensino mecânico e abre espaço para uma educação mais viva, crítica, sensível e significativa." "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID13026_TB4768_29102025102302.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:22" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "REINALDO BATISTA DOS SANTOS" "autor_nome_curto" => "Reinaldo" "autor_email" => "batistareinaldo0389@gmail.com" "autor_ies" => "FACULDADE ESTÁCIO DE ALAGOAS ESTÁCIO FAL (ESTÁCIO FAL)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }