Artigo Anais do X CONEDU

ANAIS de Evento

ISSN: 2358-8829

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: O KAHOOT! COMO RECURSO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Oral (CO) GT 19 - Tecnologias e educação
"2024-11-08" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 112725
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 5477
    "inscrito_id" => 14128
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: O KAHOOT! COMO RECURSO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM"
    "resumo" => "Nos últimos anos, novos recursos didáticos digitais têm sido inseridos na educação devido ao desenvolvimento tecnológico e a necessidade da educação de se reinventar para se tornar atrativa na nova conjuntura tecnológica global. Dentre esses recursos, os jogos didáticos digitais estão entre os que mais atraem o interesse dos estudantes. Nesse contexto, recorreu-se ao Kahoot!, plataforma de aprendizado baseada em jogos, com o intuito de variar as metodologias e os recursos didáticos empregados no processo de ensino-aprendizagem a fim de aumentar o interesse e a participação dos alunos na disciplina de Geografia. O uso do Kahoot! aconteceu em turmas de diferentes cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), nos campi Catolé do Rocha e Picuí. Do ponto de vista metodológico, para a realização das atividades por meio do Kahoot!, foi necessário, inicialmente, conhecer bem o funcionamento da plataforma antes de utilizá-la junto aos estudantes. Posteriormente, buscou-se selecionar temas mais propícios, notadamente os que possibilitassem perguntas e respostas mais curtas, além da utilização de imagens, uma vez que os jogos ocorreram a partir das modalidades quiz e verdadeiro ou falso. Ademais, faz-se mister destacar que o Kahoot! foi utilizado em diferentes momentos do processo de ensino-aprendizagem, especialmente durante a abordagem de um conteúdo ou após a sua conclusão. Quando realizada após o encerramento de um conteúdo, a atividade desenvolvida por meio do Kahoot! serviu, também, como uma espécie de revisão para a avaliação. Ao final das atividades, constatou-se que os discentes participaram e se interessaram mais pelas aulas em que o Kahoot! foi utilizado, notabilizando que a gamificação pode ser uma estratégia interessante para dinamizar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD1_ID14128_TB5477_28102024214014.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:11"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LEANDRO REGINALDO MAXIMINO LELIS"
    "autor_nome_curto" => "LEANDRO LELIS"
    "autor_email" => "leandrolelis87@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA (IFPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 112725
    "edicao_id" => 358
    "trabalho_id" => 5477
    "inscrito_id" => 14128
    "titulo" => "GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE GEOGRAFIA: O KAHOOT! COMO RECURSO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM"
    "resumo" => "Nos últimos anos, novos recursos didáticos digitais têm sido inseridos na educação devido ao desenvolvimento tecnológico e a necessidade da educação de se reinventar para se tornar atrativa na nova conjuntura tecnológica global. Dentre esses recursos, os jogos didáticos digitais estão entre os que mais atraem o interesse dos estudantes. Nesse contexto, recorreu-se ao Kahoot!, plataforma de aprendizado baseada em jogos, com o intuito de variar as metodologias e os recursos didáticos empregados no processo de ensino-aprendizagem a fim de aumentar o interesse e a participação dos alunos na disciplina de Geografia. O uso do Kahoot! aconteceu em turmas de diferentes cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), nos campi Catolé do Rocha e Picuí. Do ponto de vista metodológico, para a realização das atividades por meio do Kahoot!, foi necessário, inicialmente, conhecer bem o funcionamento da plataforma antes de utilizá-la junto aos estudantes. Posteriormente, buscou-se selecionar temas mais propícios, notadamente os que possibilitassem perguntas e respostas mais curtas, além da utilização de imagens, uma vez que os jogos ocorreram a partir das modalidades quiz e verdadeiro ou falso. Ademais, faz-se mister destacar que o Kahoot! foi utilizado em diferentes momentos do processo de ensino-aprendizagem, especialmente durante a abordagem de um conteúdo ou após a sua conclusão. Quando realizada após o encerramento de um conteúdo, a atividade desenvolvida por meio do Kahoot! serviu, também, como uma espécie de revisão para a avaliação. Ao final das atividades, constatou-se que os discentes participaram e se interessaram mais pelas aulas em que o Kahoot! foi utilizado, notabilizando que a gamificação pode ser uma estratégia interessante para dinamizar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem."
    "modalidade" => "Comunicação Oral (CO)"
    "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e educação"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV200_MD1_ID14128_TB5477_28102024214014.pdf"
    "created_at" => "2024-11-05 15:04:11"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "LEANDRO REGINALDO MAXIMINO LELIS"
    "autor_nome_curto" => "LEANDRO LELIS"
    "autor_email" => "leandrolelis87@gmail.com"
    "autor_ies" => "INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA (IFPB)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-x-congresso-nacional-de-educacao"
    "edicao_nome" => "Anais do X CONEDU"
    "edicao_evento" => "Congresso Nacional de Educação"
    "edicao_ano" => 2024
    "edicao_pasta" => "anais/conedu/2024"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "672e00ce1ea8c_08112024091510.png"
    "data_publicacao" => "2024-11-08"
    "edicao_publicada_em" => "2024-11-05 10:05:04"
    "publicacao_id" => 19
    "publicacao_nome" => "Anais CONEDU"
    "publicacao_codigo" => "2358-8829"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 08 de novembro de 2024

Resumo

Nos últimos anos, novos recursos didáticos digitais têm sido inseridos na educação devido ao desenvolvimento tecnológico e a necessidade da educação de se reinventar para se tornar atrativa na nova conjuntura tecnológica global. Dentre esses recursos, os jogos didáticos digitais estão entre os que mais atraem o interesse dos estudantes. Nesse contexto, recorreu-se ao Kahoot!, plataforma de aprendizado baseada em jogos, com o intuito de variar as metodologias e os recursos didáticos empregados no processo de ensino-aprendizagem a fim de aumentar o interesse e a participação dos alunos na disciplina de Geografia. O uso do Kahoot! aconteceu em turmas de diferentes cursos técnicos integrados ao Ensino Médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), nos campi Catolé do Rocha e Picuí. Do ponto de vista metodológico, para a realização das atividades por meio do Kahoot!, foi necessário, inicialmente, conhecer bem o funcionamento da plataforma antes de utilizá-la junto aos estudantes. Posteriormente, buscou-se selecionar temas mais propícios, notadamente os que possibilitassem perguntas e respostas mais curtas, além da utilização de imagens, uma vez que os jogos ocorreram a partir das modalidades quiz e verdadeiro ou falso. Ademais, faz-se mister destacar que o Kahoot! foi utilizado em diferentes momentos do processo de ensino-aprendizagem, especialmente durante a abordagem de um conteúdo ou após a sua conclusão. Quando realizada após o encerramento de um conteúdo, a atividade desenvolvida por meio do Kahoot! serviu, também, como uma espécie de revisão para a avaliação. Ao final das atividades, constatou-se que os discentes participaram e se interessaram mais pelas aulas em que o Kahoot! foi utilizado, notabilizando que a gamificação pode ser uma estratégia interessante para dinamizar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.