Há uma necessidade de se construir atividades pedagógicas em uma seqüência lógica, indicando que todas as atividades possuem início, meio e fim. Como professora nos diversos espaços formais de aprendizagem, percebi que pessoas das mais diversas idades e níveis de escolaridade possuem dificuldades em realizar atividades de forma lógica e chegar ao resultado final. As dificuldades acontecem em realizar instruções básicas desde a resolução de problemas com números, interpretação de texto ou entender como um fato trouxe algum resultado, ou como algum conjunto de dados indica uma determinada característica. Este trabalho, por meio de referencial teórico bibliográfico sobre ensino e Aprendizagem, Neuroaprendizagem, Raciocínio lógico, Metodologias Ativas e Gamificação, buscou discutir tais dificuldades no âmbito do raciocínio lógico. Foram consultados artigos científicos, selecionados por meio de busca nos bancos de dados do Scielo, Google Scholar e da Biblioteca da Universidade de Harvard. Esta consulta teve como objetivo principal buscar referências e estudos sobre Metodologias Ativas e gamificação, com o propósito de propor atividades, na forma de jogo, com vistas a recuperar a falha ocorrida pelo trabalho equivocado ou não realizado na faixa etária indicada como adequada para desenvolver o raciocínio lógico. Assim foi realizado o jogo intitulado SEQUENCIAR que é um jogo de raciocínio lógico onde as atividades são realizadas através de cartas de referência. Seu formato é através de cartas referência e peças que serão trabalhadas de forma lógica. Cujos resultados apontam para melhoria na aprendizagem do grupo de aprendentes que utilizaram o jogo em comparação ao grupo ao grupo de aprendentes que não utilizaram o jogo e sim atividades tradicionais de reforço escolar.