O presente trabalho, tem como objetivo central apresentar o resultado de uma ação pedagógica com recurso didático no universo da tecnologia digital e da gamificação para alunos do 9 ano do ensino fundamental II. Sabe-se que na atualidade, com o avanço das novas tecnologias e distanciamento social ocasionado pela pandemia, tornou-se primordial buscar estratégias inovadoras que fortaleçam o processo de ensino e aprendizagem dos educandos. E com o crescente uso dos smartphones, tornou-se um desafio para o professor elaborar estratégias metodológicas que fujam do ensino tradicionalista, e que sejam atrativas aos alunos. Destarte, buscamos apresentar a proposta do jogo digital labirinto geográfico, inspirado no game PACMAN criado no dia 22 de maio de 1980, e que até hoje prende a atenção de crianças, jovens e adultos. Para construção da pesquisa, foi adotada em primeiro momento uma pesquisa de cunho bibliográfico, em seguida pretendendo-se alcançar o objetivo central realizou-se um estudo de caso em uma escola da rede pública de Natal -RN, com uma turma de 9 ano, composta por 40 alunos. Para aplicação do game, foi feito no primeiro momento uma aula expositiva e dialogada, com uso de vídeos e Power Point, e ao final cada aluno usando seu smartphone, tablet ou computador, recebeu um link de acesso via WhatsApp, para entrar no jogo. A atividade proporcionou maior interação entre os alunos, maior absorção de conhecimento e desempenho nas avalições escritas.