Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

ALCHEMIST: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA QUE PROPORCIONE UMA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA.

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Resumo Considerando o contexto social atual, cujo desenvolvimento constante de novas tecnologias tem sido uma das principais causas do processo de mudança e, consequentemente, responsável pela criação de uma população cada vez mais conectada com o "cyber-mundo", a utilização de Tecnologias Digitais (TD) integrada ao processo de aprendizagem se torna um fator motivacional para a geração que está nos bancos escolares. A forma como a educação vem sendo abordada nas escolas é, em geral, desestimulante e desanimadora, compactuando para a falta de interesse dos alunos pelas disciplinas escolares. Por isso, há necessidade de compreensão, por parte dos docentes, quanto ao seu papel na educação do século XXI. Essa nova postura, baseada na Concepção Vygotskiana, é para que haja uma troca de experiências onde o professor naturalmente vai deixar de ser o detentor de todo o conhecimento e passa a ser mediador, enquanto o aluno deixa de ser um sujeito passivo e se torna protagonista do seu próprio aprendizado. Se preparar e se adequar à utilização dessas tecnologias digitais é a forma como nova geração de alunos lida com a informação dentro das salas de aula é imprescindível ao educador que deseja assumir o papel de curador e mediador nesse modelo educacional emergente. Os jogos, de forma geral, sempre foram de grande influência e estiveram presentes na vida das pessoas, sua utilização variava conforme a época, o pensamento convencionado em determinada civilização e o contexto histórico vivido pelos povos, sem ignorar o seu caráter educativo para o desenvolvimento de cada cidadão. Nessa conjuntura, esses mesmos jogos vêm ganhando espaço dentro das salas de aula como instrumento fomentador do processo de aprendizagem, estimulando a construção do conhecimento e auxiliando no desenvolvimento do aluno. Por essa razão, o uso de tecnologias digitais na educação proporciona novos desafios no processo de aprendizagem, ampliando o papel do professor, reformulando a forma de ensinar e contribuindo numa nova concepção de construção de conhecimento. Com o objetivo de alcançar uma aprendizagem mais significativa, que esteja relacionada diretamente a realidade social dos alunos da geração Z, o presente trabalho desenvolveu um jogo didático digital com características dinâmicas, presentes em jogos comerciais comuns, tendo como público alvo, alunos do terceiro ano do ensino médio regular de uma escola da rede estadual. O jogo, que se encontra na versão de testes, estrutura-se da seguinte forma: três fases, cada uma representando um dos anos referente ao ensino médio, e dentro de cada ano existem quatro níveis, assemelhando-se aos bimestres. Possuem uma média de 10 a 20 perguntas por nível, os quais seguem o currículo mínimo do Estado do Rio de Janeiro, estipulado pela secretaria de educação. Os alunos conseguem avançar no jogo respondendo às perguntas de vestibulares e concursos com grau de dificuldade crescentes, fazendo com que demonstrem seus conhecimentos para o professor, o qual exercerá a função de curador e mediador, sem que vejam, neste processo, a pressão da avaliação de seus conhecimentos. Desta forma, os alunos revisam todo o conteúdo aprendido no ensino médio e testam seus conhecimentos, utilizando uma ferramenta presente no cotidiano de uma sociedade conectada, tudo isso por meio de uma proposta lúdica. Acredita-se que, desta forma, o ensino não seja visto de forma cansativa e sem conexão com o mundo real, da forma como comumente é retratado nas escolas na abordagem tradicional. Palavras-chave: Jogos digitais. Ensino de química; Aprendizagem significativa. Referências: ALMEIDA, P. N. Atividade Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo, SP: Loyola, 2003. BERBEL, N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011. CATAPAN, A. H. T. Tertium: O novo modo do ser, do saber e do aprender. construindo uma taxionomia para mediação pedagógica em comunicação digital. Florianópolis: Tese (Doutorado). Engenharia de Produção.UFSC, 2001. Disponível em: http://www.cnpq.Br/N989178 CINTRA, Rosana Carla Gonçalves Gomes; PROENÇA, Michelle Alves Muller; JESUINO, Mirtes dos Santos. A historidade do lúdico na abordagem histórico-cultural de Vigotski. Rascunhos Culturais, Coxim/ms, v. 1, n. 2, p.225-238, 2010. Semestral. CUNHA, M. B. . Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola (Impresso) , v. 34, p. 92-98, 2012. FROSI, F. O.; SCHLEMMER, E. Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a prática docente. Trilha de Games & Cultura-full Papers. Proceedings do IX SBGames, Florianópolis - Sc, nov. 2010. LACERDA, Morgana Silveira. INFORMÁTICA COMO DISCIPLINA OBRIGATÓRIA NA EDUCAÇÃO BÁSICA. in: ix encontro virtual de documentação em software livre e vi congresso internacional de linguagem e tecnologia online, 6., 2012. v. 1, p. 1 - 10. Disponível em: . Acesso em: 29 set. 2018. SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 1-10, 2008. SILVA NETO, Sebastião Rogério da et al. Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio em Sala de Aula. 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

Alchemist: Uma proposta de jogo digital para o ensino de química que proporcione uma aprendizagem significativa. BRAGA, R. M. rafaellambraga@gmail.com Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Duque de Caxias - RJ. CAMPOS, K. S. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Duque de Caxias - RJ. ALVES, N. F. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Paulo de Frontin - RJ. FRAGA, V. M. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Duque de Caxias - RJ. Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Agência Financiadora: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Duque de Caxias - RJ. Resumo Considerando o contexto social atual, cujo desenvolvimento constante de novas tecnologias tem sido uma das principais causas do processo de mudança e, consequentemente, responsável pela criação de uma população cada vez mais conectada com o "cyber-mundo", a utilização de Tecnologias Digitais (TD) integrada ao processo de aprendizagem se torna um fator motivacional para a geração que está nos bancos escolares. A forma como a educação vem sendo abordada nas escolas é, em geral, desestimulante e desanimadora, compactuando para a falta de interesse dos alunos pelas disciplinas escolares. Por isso, há necessidade de compreensão, por parte dos docentes, quanto ao seu papel na educação do século XXI. Essa nova postura, baseada na Concepção Vygotskiana, é para que haja uma troca de experiências onde o professor naturalmente vai deixar de ser o detentor de todo o conhecimento e passa a ser mediador, enquanto o aluno deixa de ser um sujeito passivo e se torna protagonista do seu próprio aprendizado. Se preparar e se adequar à utilização dessas tecnologias digitais é a forma como nova geração de alunos lida com a informação dentro das salas de aula é imprescindível ao educador que deseja assumir o papel de curador e mediador nesse modelo educacional emergente. Os jogos, de forma geral, sempre foram de grande influência e estiveram presentes na vida das pessoas, sua utilização variava conforme a época, o pensamento convencionado em determinada civilização e o contexto histórico vivido pelos povos, sem ignorar o seu caráter educativo para o desenvolvimento de cada cidadão. Nessa conjuntura, esses mesmos jogos vêm ganhando espaço dentro das salas de aula como instrumento fomentador do processo de aprendizagem, estimulando a construção do conhecimento e auxiliando no desenvolvimento do aluno. Por essa razão, o uso de tecnologias digitais na educação proporciona novos desafios no processo de aprendizagem, ampliando o papel do professor, reformulando a forma de ensinar e contribuindo numa nova concepção de construção de conhecimento. Com o objetivo de alcançar uma aprendizagem mais significativa, que esteja relacionada diretamente a realidade social dos alunos da geração Z, o presente trabalho desenvolveu um jogo didático digital com características dinâmicas, presentes em jogos comerciais comuns, tendo como público alvo, alunos do terceiro ano do ensino médio regular de uma escola da rede estadual. O jogo, que se encontra na versão de testes, estrutura-se da seguinte forma: três fases, cada uma representando um dos anos referente ao ensino médio, e dentro de cada ano existem quatro níveis, assemelhando-se aos bimestres. Possuem uma média de 10 a 20 perguntas por nível, os quais seguem o currículo mínimo do Estado do Rio de Janeiro, estipulado pela secretaria de educação. Os alunos conseguem avançar no jogo respondendo às perguntas de vestibulares e concursos com grau de dificuldade crescentes, fazendo com que demonstrem seus conhecimentos para o professor, o qual exercerá a função de curador e mediador, sem que vejam, neste processo, a pressão da avaliação de seus conhecimentos. Desta forma, os alunos revisam todo o conteúdo aprendido no ensino médio e testam seus conhecimentos, utilizando uma ferramenta presente no cotidiano de uma sociedade conectada, tudo isso por meio de uma proposta lúdica. Acredita-se que, desta forma, o ensino não seja visto de forma cansativa e sem conexão com o mundo real, da forma como comumente é retratado nas escolas na abordagem tradicional. Palavras-chave: Jogos digitais. Ensino de química; Aprendizagem significativa. Referências: ALMEIDA, P. N. Atividade Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo, SP: Loyola, 2003. BERBEL, N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011. CATAPAN, A. H. T. Tertium: O novo modo do ser, do saber e do aprender. construindo uma taxionomia para mediação pedagógica em comunicação digital. Florianópolis: Tese (Doutorado). Engenharia de Produção.UFSC, 2001. Disponível em: http://www.cnpq.Br/N989178 CINTRA, Rosana Carla Gonçalves Gomes; PROENÇA, Michelle Alves Muller; JESUINO, Mirtes dos Santos. A historidade do lúdico na abordagem histórico-cultural de Vigotski. 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