Este artigo é constituído por um recorte de pesquisa, em andamento, no Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Ensino das Ciências da UFRPE que tem por objetivo analisar o uso de recursos digitais para o estudo de análise combinatória no Ensino Médio. Em particular, apresentamos um mapeamento e análise de tipos do jogo da senha digital e possíveis explorações didáticas para o ensino e aprendizagem deste tema. O tipo de pesquisa empreendida foi documental. Para o mapeamento dos jogos, utilizamos os descritores “Jogo da Senha” e “Mastermind” e estabelecemos a seleção daqueles com uma quantidade de downloads igual ou superior a 10.000 (da loja do Google Play) e com as melhores avaliações de seus usuários. Após a identificação de 13 jogos, analisamos estes recursos à luz de duas questões: Em que se assemelham ou se diferenciam os jogos da senha digitais do jogo da senha tradicional? Quais as possibilidades de utilização dos tipos de jogo da senha digital para o ensino de análise combinatória? Dentre os resultados destacamos, as diferenças e semelhanças que as diversas versões desses jogos digitais possuem em relação às regras apresentadas na versão do jogo da senha tradicional. Além disso, apresentamos diversos conteúdos que podem ser trabalhados em uma dada versão desse jogo que em outra não é possível. Por exemplo, arranjo com repetição e combinação com repetição, só são possíveis de serem trabalhados em versões em que, no código secreto há a possibilidade de conter cores repetidas.