A Realidade Virtual (RV) é uma técnica avançada de interface homem-máquina, na qual o usuário pode navegar e interagir em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa, levando-a a interagir como se estivesse em uma cena da vida real. A integração da realidade virtual em reabilitação neurológica é uma abordagem terapêutica que está sendo explorada em adultos e crianças com resultados promissores.O tratamento de crianças com Paralisia Cerebral (PC) vem trazendo constantes desafios aos terapeutas no sentido de encontrar um equilíbrio entre as atividades desempenhadas, a motivação dos pacientes e a eficácia da terapia. Uma das tendências que vem revolucionando o campo da neuropediatria é a intervenção através de ambientes de Realidade Virtual utilizando a gameterapia como abordagem terapêutica. Assim, este estudo teve por objetivo avaliar a influência da gameterapia na função motora grossa e qualidade de vida de uma criança com PC.A presente pesquisa corresponde a um estudo de caso, descritivo, exploratório e com caráter quantitativo. A amostra foi composta por uma criança com 9 anos de idade, gênero feminino inserida em escola regular, cursando o 4° ano do ensino fundamental, com diagnóstico clínico de PC espástica bilateral, classificada no nível III do Gross Motor Function System Classification (GMFCS). Os critérios de inclusão: preenchimento do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), diagnóstico de PC espástica bilateral, com idade entre 8 a 18 anos, apresentando GMFCS de I a III, sem deficiência intelectual (DI) ou com DI de grau leve a moderado. E exclusão foram considerados crianças sem o diagnóstico definido de PC ou com outras condições de saúde associadas, como autismo ou epilepsia de difícil controle. A Pesquisa foi aprovada pelo Comitê de Ética em pesquisa da Faculdade de Ciências Médicas da Paraíba, com CAAE 25624713.2.0000.5178. Avaliação pré-intervenção foi realizada a partir da classificação da participante segundo o GMFCS e a qualidade de vida da participante foi avaliada através do Inventário de Qualidade de Vida Pediátrico (PedsQl).Após a realização da avaliação, foram iniciados os atendimentos. A intervenção com a gameterapia constou de 12 sessões, cada uma com duração de aproximadamente de 60 minutos, utilizando o software Wii Fit Plus (Nintendo), no período de abril a maio de 2014. E para análise dos dados foi realizada estatística descritiva para caracterização da amostra e feita a comparação dos resultados pré e pós- intervenção.