Artigo Anais do IX ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

ANÁLISE DA PRODUÇÃO AUTORAL DE LIVROS-JOGOS DIGITAIS NA PERSPECTIVA DA GAMIFICAÇÃO

Palavra-chaves: , , , , Comunicação Científica ET 05: Educação, linguagens, tecnologias e valores
"2023-11-28 13:30:33" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1843 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
  #connection: "mysql"
  +table: "artigo"
  #primaryKey: "id"
  #keyType: "int"
  +incrementing: true
  #with: []
  #withCount: []
  +preventsLazyLoading: false
  #perPage: 15
  +exists: true
  +wasRecentlyCreated: false
  #escapeWhenCastingToString: false
  #attributes: array:35 [
    "id" => 102800
    "edicao_id" => 315
    "trabalho_id" => 168
    "inscrito_id" => 997
    "titulo" => "ANÁLISE DA PRODUÇÃO AUTORAL DE LIVROS-JOGOS DIGITAIS NA PERSPECTIVA DA GAMIFICAÇÃO"
    "resumo" => "Diante do contexto do ensino tradicional pautado em aulas expositivas centradas no professor, onde o aluno fica à margem do processo de ensino-aprendizagem, a gamificação surge como uma alternativa que promove maior engajamento, protagonismo e interação entre os alunos. O objetivo desta pesquisa é analisar e descrever Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) em formato de livro-jogo digital produzidos por licenciandos do Ensino Superior com uso do software Twine em relação aos elementos de gamificação. A metodologia utilizada é qualitativa pautada no Estudo de Caso com investigação de 3 MADEs desenvolvidos em 2022. Os instrumentos de coleta são: roteiro dos MADEs, MADEs propriamente ditos e formulário de avaliação dos MADEs. A análise de dados é interpretativa por meio de triangulação metodológica a partir de três categorias: sistema, sistematização e interatividade. Percebe-se nas categorias sistema, sistematização e interatividade que os MADEs buscavam incorporar, respectivamente, o caráter independente do jogador na tomada de decisão, a não linearidade das narrativas associada aos ambientes reais e o contato com a realidade presente no ensino e em conteúdos escolares que puderam ser trabalhados de acordo com a gamificação descaracterizando a expositividade do ensino."
    "modalidade" => "Comunicação Científica"
    "area_tematica" => "ET 05: Educação, linguagens, tecnologias e valores"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV190_MD1_ID997_TB168_24112023114232.pdf"
    "created_at" => "2024-01-25 14:54:08"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FRANCISCO LEONARDO ARAÚJO JESUINO"
    "autor_nome_curto" => "Frº Leonardo"
    "autor_email" => "leonardojesuino@alu.ufc.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-ix-enalic"
    "edicao_nome" => "Anais do IX ENALIC"
    "edicao_evento" => "ENCONTRO NACIONAL DAS LICENCIATURAS / SEMINÁRIO DO PIBID / SEMINÁRIO DO RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/enalic/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "65b394a10be70_26012024081649.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-11-28 13:30:33"
    "publicacao_id" => 57
    "publicacao_nome" => "Revista ENALIC"
    "publicacao_codigo" => "2526-3234"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #original: array:35 [
    "id" => 102800
    "edicao_id" => 315
    "trabalho_id" => 168
    "inscrito_id" => 997
    "titulo" => "ANÁLISE DA PRODUÇÃO AUTORAL DE LIVROS-JOGOS DIGITAIS NA PERSPECTIVA DA GAMIFICAÇÃO"
    "resumo" => "Diante do contexto do ensino tradicional pautado em aulas expositivas centradas no professor, onde o aluno fica à margem do processo de ensino-aprendizagem, a gamificação surge como uma alternativa que promove maior engajamento, protagonismo e interação entre os alunos. O objetivo desta pesquisa é analisar e descrever Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) em formato de livro-jogo digital produzidos por licenciandos do Ensino Superior com uso do software Twine em relação aos elementos de gamificação. A metodologia utilizada é qualitativa pautada no Estudo de Caso com investigação de 3 MADEs desenvolvidos em 2022. Os instrumentos de coleta são: roteiro dos MADEs, MADEs propriamente ditos e formulário de avaliação dos MADEs. A análise de dados é interpretativa por meio de triangulação metodológica a partir de três categorias: sistema, sistematização e interatividade. Percebe-se nas categorias sistema, sistematização e interatividade que os MADEs buscavam incorporar, respectivamente, o caráter independente do jogador na tomada de decisão, a não linearidade das narrativas associada aos ambientes reais e o contato com a realidade presente no ensino e em conteúdos escolares que puderam ser trabalhados de acordo com a gamificação descaracterizando a expositividade do ensino."
    "modalidade" => "Comunicação Científica"
    "area_tematica" => "ET 05: Educação, linguagens, tecnologias e valores"
    "palavra_chave" => ", , , , "
    "idioma" => "Português"
    "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV190_MD1_ID997_TB168_24112023114232.pdf"
    "created_at" => "2024-01-25 14:54:08"
    "updated_at" => null
    "ativo" => 1
    "autor_nome" => "FRANCISCO LEONARDO ARAÚJO JESUINO"
    "autor_nome_curto" => "Frº Leonardo"
    "autor_email" => "leonardojesuino@alu.ufc.br"
    "autor_ies" => "UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ (UFC)"
    "autor_imagem" => ""
    "edicao_url" => "anais-do-ix-enalic"
    "edicao_nome" => "Anais do IX ENALIC"
    "edicao_evento" => "ENCONTRO NACIONAL DAS LICENCIATURAS / SEMINÁRIO DO PIBID / SEMINÁRIO DO RESIDÊNCIA PEDAGÓGICA"
    "edicao_ano" => 2023
    "edicao_pasta" => "anais/enalic/2023"
    "edicao_logo" => null
    "edicao_capa" => "65b394a10be70_26012024081649.jpg"
    "data_publicacao" => null
    "edicao_publicada_em" => "2023-11-28 13:30:33"
    "publicacao_id" => 57
    "publicacao_nome" => "Revista ENALIC"
    "publicacao_codigo" => "2526-3234"
    "tipo_codigo_id" => 1
    "tipo_codigo_nome" => "ISSN"
    "tipo_publicacao_id" => 1
    "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento"
  ]
  #changes: []
  #casts: array:14 [
    "id" => "integer"
    "edicao_id" => "integer"
    "trabalho_id" => "integer"
    "inscrito_id" => "integer"
    "titulo" => "string"
    "resumo" => "string"
    "modalidade" => "string"
    "area_tematica" => "string"
    "palavra_chave" => "string"
    "idioma" => "string"
    "arquivo" => "string"
    "created_at" => "datetime"
    "updated_at" => "datetime"
    "ativo" => "boolean"
  ]
  #classCastCache: []
  #attributeCastCache: []
  #dates: []
  #dateFormat: null
  #appends: []
  #dispatchesEvents: []
  #observables: []
  #relations: []
  #touches: []
  +timestamps: false
  #hidden: []
  #visible: []
  +fillable: array:13 [
    0 => "edicao_id"
    1 => "trabalho_id"
    2 => "inscrito_id"
    3 => "titulo"
    4 => "resumo"
    5 => "modalidade"
    6 => "area_tematica"
    7 => "palavra_chave"
    8 => "idioma"
    9 => "arquivo"
    10 => "created_at"
    11 => "updated_at"
    12 => "ativo"
  ]
  #guarded: array:1 [
    0 => "*"
  ]
}
Publicado em 28 de novembro de 2023

Resumo

Diante do contexto do ensino tradicional pautado em aulas expositivas centradas no professor, onde o aluno fica à margem do processo de ensino-aprendizagem, a gamificação surge como uma alternativa que promove maior engajamento, protagonismo e interação entre os alunos. O objetivo desta pesquisa é analisar e descrever Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) em formato de livro-jogo digital produzidos por licenciandos do Ensino Superior com uso do software Twine em relação aos elementos de gamificação. A metodologia utilizada é qualitativa pautada no Estudo de Caso com investigação de 3 MADEs desenvolvidos em 2022. Os instrumentos de coleta são: roteiro dos MADEs, MADEs propriamente ditos e formulário de avaliação dos MADEs. A análise de dados é interpretativa por meio de triangulação metodológica a partir de três categorias: sistema, sistematização e interatividade. Percebe-se nas categorias sistema, sistematização e interatividade que os MADEs buscavam incorporar, respectivamente, o caráter independente do jogador na tomada de decisão, a não linearidade das narrativas associada aos ambientes reais e o contato com a realidade presente no ensino e em conteúdos escolares que puderam ser trabalhados de acordo com a gamificação descaracterizando a expositividade do ensino.

Compartilhe:

Visualização do Artigo


Deixe um comentário

Precisamos validar o formulário.