O LÚDICO NO ENSINO SUPERIOR: UMA FÁBULA SOBRE O PROCESSO DE GAMETOGÊNESE. Luiz Osmar de Lima Filho, luizolimaf@gmail.com, IFCE -Paracuru Beatriz de Sousa Vieira, beatriizs.v@gmail.com, IFCE - Paracuru Ileane Oliveira Barros, ileane.barros@ifce.edu.br, IFCE - Paracuru Jessica de Castro Barroso, jesbarroso146@gmail.com, IFCE - Paracuru Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Agência Financiadora: CAPES Resumo As aulas teóricas do ensino superior têm um viés demasiadamente normativo o que pode tornar o processo de ensino e aprendizado não atrativo, por isso a aplicação de atividades lúdicas serve como um auxiliar dinâmico e de esforço espontâneo para a absorção de conteúdos científicos. As atividades lúdicas, tais como jogos, paródias e histórias em quadrinho, são particularmente interessantes na formação de professores, por serem ferramentas úteis na divulgação de informações científicas e no ensino de Ciências e Biologia. Nesse sentido, o objetivo principal deste trabalho foi tornar o ensino do conteúdo Gametogênese mais dinâmico e interessante com o uso de uma fábula. Para tanto, na disciplina de Embriologia e Histologia Animal Comparada, do Curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do IFCE-Paracuru, a partir da proposta de criação de um vídeo didático, foi elaborada por discentes uma fábula sobre o processo de gametogênese. Nesta, houve a personalização de elementos não humanos e as células principais envolvidas passaram a possuir características mentais e físicas humanas, como sentirem paixões e possuírem óculos, bigodes, laços e etc. A fábula foi escrita com texto rimado e acompanhada de ilustrações coloridas, tendo seu formato final semelhante a uma história em quadrinhos. Nesse contexto, Cabello, Rocque e Sousa (2010) produziram e utilizaram uma história em quadrinhos como instrumento de divulgação científica da hanseníase e complementação às aulas de ciências. Tais autores esclarecem que as histórias em quadrinhos são uma forma de arte sequencial que associa duas linguagens, a escrita e a imagética, sendo, por isso, fruto da literatura e do desenho. Adicionalmente, Martins e Stadler (2011) defendem que o uso de gêneros textuais diversificados em sala de aula pode estimular a criatividade e a aproximação com o cotidiano discente, uma vez que a linguagem, de acordo com Vygotsky, atua diretamente no desenvolvimento cognitivo como mediadora entre indivíduo, sociedade e cultura. As ilustrações do material produzido fazem referência às clássicas artes das fábulas infantis, com expressões alarmantes, e colorização manual, o que aproxima o trabalho ainda mais da retórica infantil. Entretanto, é importante salientar que o público alvo não foi o infantil, e sim os adultos do ensino superior, em virtude do detalhamento dos processos abordados. Quanto ao uso de cores e desenhos no processo de aprendizado, Kapp (2012) afirma que trata-se de um investimento realmente efetivo, porque tem efeitos concretamente mensuráveis em vários aspectos da aprendizagem. Ademais, para Silva (2006) "uma imagem, ao ser lida, insere-se numa rede de imagens já vistas, já produzidas, que compõem a nossa cotidianidade, a nossa sensação de realidade diante do mundo." Assim, a fábula produzida foi apresentada em sala de aula, para os colegas de disciplina, na forma de vídeo, onde as imagens presentes no material, junto com seu texto, foram exibidas acompanhadas da narração de um dos integrantes do projeto, integrando diversas linguagem. A escolha da forma de apresentação visou deixar o assunto divertido, utilizando imagens infantis (de fácil absorção) e texto rimado, para tornar o esforço da aprendizagem mais espontâneo. A Fábula foi organizada com imagens e texto sobre o processo de Gametogênese, abrangendo desde a origem das células gaméticas, ovogênese, espermatogênese, até o encontro do ovócito e do espermatozóide. A história foi intitulada de Gameta Of Thrones, fazendo referência ao best seller que virou série e tem grande fama na cultura pop. Justamente por isso, a escolha do título, foi o primeiro passo para atingir o objetivo do projeto: capturar a atenção de forma divertida e facilitar a compreensão do processo de gametogênese. Certamente esse recurso não abrangeu absolutamente toda a temática estudada, utilizando de licença poética para omitir, mas nunca falsear as informações e tornar o texto com uma linguagem dinâmica. O processo de confecção do material contribuiu de maneira inegável para o aprendizado do conteúdo. Na fase de planejamento, foram estudados os detalhes da gametogênese, e as informações sobre este processo foram fixadas durante a construção do texto e das imagens, desenhadas e coloridas manualmente. Posteriormente, durante a apresentação em sala de aula observou-se que a atenção da maioria dos alunos presentes foi eficientemente capturada, assim como o entendimento dos conteúdos já estudados foi fortalecido, visto que na discussão que se seguiu após a exibição, os colegas relataram a contribuição do material produzido no esclarecimento de dúvidas e fixação de conteúdo. O projeto teve êxito em sua execução, pois atingiu o objetivo desejado: prender a atenção dos alunos e esclarecer o conteúdo de Gametogênese de maneira lúdica e abriu margem para ser aplicado em semestres subsequentes, bem como em outros níveis de ensino, desde que a complexidade das informações seja ajustada. Assim, foi perceptível que as técnicas lúdicas e o uso de diversas linguagens, nesse caso especificamente a criação de um vídeo sobre uma fábula ilustrada, são extremamente úteis tanto no processo de formação de licenciados, quanto como recurso que certamente deverá ser utilizado de forma mais intensa nas diversas modalidades de ensino, por sua contribuição para o aprendizado decorrente da quebra da rotina e da atratividade da proposta. Palavras-chave: Formação de professores; recurso didático; biologia Referências: CABELLO, K. S. A., ROCQUE, L. SOUSA, I.C.F. Uma história em quadrinhos para o ensino e divulgação da hanseníase. Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias Vol. 9, Nº 1, 225-241, 2010. KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. MARTINS, E. K., STADLER, R. C. L. O Ensino de Ciências e a utilização dos gêneros textuais: a transformação da fábula do Trypanosoma cruzi em Histórias em Quadrinhos. Anais do Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (pp. 1-12). Campinas, SP, Brasil, 8, 2011. SILVA, H. C. Lendo imagens na educação científica: construção e realidade. Pro-Posições, Campinas, v. 17, n. 1(49), p. 71-84, jan./abr. 2006.