A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NO ENSINO DOS ESPORTES DE REDE E PAREDE
"2025-12-02" // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php
App\Base\Administrativo\Model\Artigo {#1845 // app/Providers/../Base/Publico/Artigo/resources/show_includes/info_artigo.blade.php #connection: "mysql" +table: "artigo" #primaryKey: "id" #keyType: "int" +incrementing: true #with: [] #withCount: [] +preventsLazyLoading: false #perPage: 15 +exists: true +wasRecentlyCreated: false #escapeWhenCastingToString: false #attributes: array:35 [ "id" => 128151 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 7671 "inscrito_id" => 16083 "titulo" => "A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NO ENSINO DOS ESPORTES DE REDE E PAREDE" "resumo" => "A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para engajar os alunos e facilitar o aprendizado de forma lúdica e interativa, estimulando a resolução de problemas, o pensamento crítico e o trabalho em equipe. O uso da gamificação como estratégia didática favorece o trato pedagógico da cultura corporal do movimento nos diferentes ciclos de escolarização. O presente trabalho propõe a utilização de recursos tecnológicos no ensino do conteúdo esportes de rede e parede, especificamente tênis e badminton, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica. O objetivo do estudo é propor jogos através da gamificação para abordar o conteúdo esportes de rede e parede no trato pedagógico da educação física escolar. As plataformas utilizadas para a criação e aplicação dos elementos de gamificação foram a Wordwall e a Drimify, onde foram adaptadas atividades para incorporação de elementos de jogos, como pontuação e desafios, visando aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Os jogos criados englobam tanto o ensino da regra quanto o ensino de conceitos táticos, além de desenvolver habilidades de raciocínio estratégico e tomadas de decisões, para isso, os alunos enfrentaram uma série de missões: 1- Quiz de regras; 2 - Desafios de técnicas; 3- Simulações de jogo. A cada missão completada os alunos ganham pontos e desbloqueiam um ranking no qual incentiva uma competição saudável, além disso, os alunos recebem um feedback imediato sobre o seu desempenho. Para o processo avaliativo foi observado a participação dos alunos no jogo e analisada a pontuação individual de cada estudante. A partir da vivência experienciada conclui-se que, a combinação de atividades práticas de rede e parede com a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para o ensino da Educação Física, contribuindo para a formação de professores inovadores e para o desenvolvimento integral dos alunos." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID16083_TB7671_30102025120453.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:23" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "HIGOR DE PAULA SILVA BARROS" "autor_nome_curto" => "HIGOR" "autor_email" => "higor.barros@ufpe.br" "autor_ies" => "UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (UFPE)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #original: array:35 [ "id" => 128151 "edicao_id" => 438 "trabalho_id" => 7671 "inscrito_id" => 16083 "titulo" => "A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA NO ENSINO DOS ESPORTES DE REDE E PAREDE" "resumo" => "A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para engajar os alunos e facilitar o aprendizado de forma lúdica e interativa, estimulando a resolução de problemas, o pensamento crítico e o trabalho em equipe. O uso da gamificação como estratégia didática favorece o trato pedagógico da cultura corporal do movimento nos diferentes ciclos de escolarização. O presente trabalho propõe a utilização de recursos tecnológicos no ensino do conteúdo esportes de rede e parede, especificamente tênis e badminton, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica. O objetivo do estudo é propor jogos através da gamificação para abordar o conteúdo esportes de rede e parede no trato pedagógico da educação física escolar. As plataformas utilizadas para a criação e aplicação dos elementos de gamificação foram a Wordwall e a Drimify, onde foram adaptadas atividades para incorporação de elementos de jogos, como pontuação e desafios, visando aumentar o engajamento e a motivação dos alunos. Os jogos criados englobam tanto o ensino da regra quanto o ensino de conceitos táticos, além de desenvolver habilidades de raciocínio estratégico e tomadas de decisões, para isso, os alunos enfrentaram uma série de missões: 1- Quiz de regras; 2 - Desafios de técnicas; 3- Simulações de jogo. A cada missão completada os alunos ganham pontos e desbloqueiam um ranking no qual incentiva uma competição saudável, além disso, os alunos recebem um feedback imediato sobre o seu desempenho. Para o processo avaliativo foi observado a participação dos alunos no jogo e analisada a pontuação individual de cada estudante. A partir da vivência experienciada conclui-se que, a combinação de atividades práticas de rede e parede com a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para o ensino da Educação Física, contribuindo para a formação de professores inovadores e para o desenvolvimento integral dos alunos." "modalidade" => "Pôster (PO)" "area_tematica" => "GT 19 - Tecnologias e Educação" "palavra_chave" => ", , , , " "idioma" => "Português" "arquivo" => "TRABALHO_COMPLETO_EV214_ID16083_TB7671_30102025120453.pdf" "created_at" => "2025-12-02 14:51:23" "updated_at" => null "ativo" => 1 "autor_nome" => "HIGOR DE PAULA SILVA BARROS" "autor_nome_curto" => "HIGOR" "autor_email" => "higor.barros@ufpe.br" "autor_ies" => "UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO (UFPE)" "autor_imagem" => "" "edicao_url" => "anais-xi-congresso-nacional-de-educacao" "edicao_nome" => "Anais XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_evento" => "XI Congresso Nacional de Educação" "edicao_ano" => 2025 "edicao_pasta" => "anais/conedu/2025" "edicao_logo" => null "edicao_capa" => "692d8b19ea55f_01122025093329.png" "data_publicacao" => "2025-12-02" "edicao_publicada_em" => "2025-12-01 09:33:29" "publicacao_id" => 19 "publicacao_nome" => "Anais CONEDU" "publicacao_codigo" => "2358-8829" "tipo_codigo_id" => 1 "tipo_codigo_nome" => "ISSN" "tipo_publicacao_id" => 1 "tipo_publicacao_nome" => "ANAIS de Evento" ] #changes: [] #casts: array:14 [ "id" => "integer" "edicao_id" => "integer" "trabalho_id" => "integer" "inscrito_id" => "integer" "titulo" => "string" "resumo" => "string" "modalidade" => "string" "area_tematica" => "string" "palavra_chave" => "string" "idioma" => "string" "arquivo" => "string" "created_at" => "datetime" "updated_at" => "datetime" "ativo" => "boolean" ] #classCastCache: [] #attributeCastCache: [] #dates: [] #dateFormat: null #appends: [] #dispatchesEvents: [] #observables: [] #relations: [] #touches: [] +timestamps: false #hidden: [] #visible: [] +fillable: array:13 [ 0 => "edicao_id" 1 => "trabalho_id" 2 => "inscrito_id" 3 => "titulo" 4 => "resumo" 5 => "modalidade" 6 => "area_tematica" 7 => "palavra_chave" 8 => "idioma" 9 => "arquivo" 10 => "created_at" 11 => "updated_at" 12 => "ativo" ] #guarded: array:1 [ 0 => "*" ] }