Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

PENSAMENTO COMPUTACIONAL: A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO DE GEOMETRIA

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Com base nos textos de BORBA (2015), que estuda a utilização de tecnologia em educação Matemática, e JAVARONI (2018), que incentiva o uso do pensamento computacional nas aulas de Matemática, foi realizado um estudo em uma sala de 6º ano de uma escola pública do interior do estado de São Paulo, em colaboração com a professora de Matemática da sala onde notou-se a dificuldade dos alunos na aprendizagem de área, perímetro e semelhança de figuras. Tendo como objetivo tornar a aula mais atrativa e aplicar conceitos computacionais matemáticos, foi proposta a utilização das tecnologias e, em especial, do software Scratch para que essa associação ocorresse e os alunos desenvolvessem a habilidade de identificar e classificar as formas planas bem como compreender a noção de área e perímetro. Assim, buscou-se melhorar o desempenho dos alunos em Matemática através das tecnologias aplicadas a educação e, por consequência, diminuir o paradigma de que o ensino de Matemática está ligado apenas a lousa e giz, mostrando novas ferramenta que possibilitam o ensino da mesma. Através da aplicação de exercícios analisou-se qual o conhecimento prévio dos alunos e o seu interesse pelo conteúdo de geometria. Em um segundo momento, utilizou-se do raciocínio lógico e computacional para tornar a geometria mais acessível e interessante aos alunos através do software Scratch. O Scratch é um projeto do Lifelong Kindergarten Group do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) Media Lab e é utilizado, principalmente, no ensino de programação à crianças e adolescentes com idades entre 6 e 17 anos, podendo também serem utilizados os inúmeros jogos, questionários e histórias disponíveis em sua biblioteca online por outros usuários do software. A utilização dessa tecnologia incentivou os alunos a se envolverem e participarem de forma integral das atividades com curiosidade em como o programa poderia ser utilizado no conteúdo proposto. O aprendizado aconteceu de forma sequencial e construtiva quanto aos conceitos básicos de programação trabalhados no desenvolvimento da oficina e, por muitos já estarem familiarizados com a tecnologia, tornou-se uma diversão para eles analisarem os erros e acertos da programação necessária para a resolução dos problemas propostos. Quanto ao ensino-aprendizagem de área, perímetro e semelhança, ocorreu uma evolução dos alunos e uma melhoria de rendimento em relação aos exercícios, já que foi observado que eles ficaram muito concentrados e interagiram bastante nas aulas que utilizaram o Scratch. Pôde-se observar que é possível utilizar a tecnologia no ensino de Matemática, levando os conteúdos a serem trabalhados para a realidade conectada do aluno e, em conjunto, ensinar outros conteúdos que não sejam puramente matemáticos, como a programação. Palavras-chave: Pensamento computacional, Scratch, Geometria, Educação Matemática. Referências: BORBA, M. C.; SCUCUGLIA, R.; GADANIS, G.. Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. 1.ed. ; 1.reimp.- Belo Horizonte: Autentica Editora, 2015.- (Coleção Tendência em Educação Matemática). FONSECA, M. C. F. R.. O ensino de geometria na escola fundamental: três questões para a formação do professor dos ciclos iniciais. 3.ed. - Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2011. JAVARONI, S. L.; ZAMPIERI, M. T.. Tecnologias Digitais nas aulas de matemática: um panorama acerca das escolas públicas do estado de São Paulo. Editora Livraria da Física, 2018. MORAIS, A. D.; BASSO, M. V. A.; FAGUNDES, L. C. Educação Matemática & Ciência da Computação na escola: aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática?. Ciência & Educação (Bauru), v. 23, n. 2, 2017. OLIVEIRA, M. L. S.; SOUZA, A. A.; BARBOSA, A. F.; BARREIROS, E. F. S.. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação - CSBC, 2014. RODRIGUEZ, C. L.; ZEM-LOPES, A. M.; MARQUES, L.; ISOTANI, S.. Pensamento Computacional: Transformando Ideias em Jogos Digitais Usando Scratch. XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015, pp. 62-70). SÃO PAULO. Governo do Estado de São Paulo. Secretária de Educação. Currículo do Estado de São Paulo: Matemática e suas tecnologias / Secretária da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini; coordenação de área, Nilson José Machado. - 1.ed.atual. - São Paulo: SE, 2012.72p. SCRATCH. Disponível em: . Acesso em 11 de outubro de 2018. SILVA, E. C.; JAVARONI, S. L.. 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

PENSAMENTO COMPUTACIONAL: A UTILIZAÇÃO DO SCRATCH NO ENSINO DE GEOMETRIA Francine Bonato de Souza / francineboso@gmail.com / Centro Universitário Municipal de Franca - Uni-FACEF. João Pedro Fernandes/ Centro Universitário Municipal de Franca - Uni-FACEF. Silvia Regina Viel / Centro Universitário Municipal de Franca - Uni-FACEF. Eixo Temático: Processos de Ensino e aprendizagem - com ênfase na inovação tecnológica, metodológica e práticas docentes. Resumo Com o avanço das tecnologias e sua abrangência em todos os domínios sociais, incluí-las no contexto educacional é algo necessário para tornar as práticas educativas mais atraentes para os alunos. O foco principal deste artigo é o desenvolvimento do pensamento computacional na disciplina de Matemática, uma das áreas de ensino com grande dependência da lousa para seu ensino, tendo então dificuldade de associação entre seus conteúdos e a tecnologia. Com base nos textos de BORBA (2015), que estuda a utilização de tecnologia em educação Matemática, e JAVARONI (2018), que incentiva o uso do pensamento computacional nas aulas de Matemática, foi realizado um estudo em uma sala de 6º ano de uma escola pública do interior do estado de São Paulo, em colaboração com a professora de Matemática da sala onde notou-se a dificuldade dos alunos na aprendizagem de área, perímetro e semelhança de figuras. Tendo como objetivo tornar a aula mais atrativa e aplicar conceitos computacionais matemáticos, foi proposta a utilização das tecnologias e, em especial, do software Scratch para que essa associação ocorresse e os alunos desenvolvessem a habilidade de identificar e classificar as formas planas bem como compreender a noção de área e perímetro. Assim, buscou-se melhorar o desempenho dos alunos em Matemática através das tecnologias aplicadas a educação e, por consequência, diminuir o paradigma de que o ensino de Matemática está ligado apenas a lousa e giz, mostrando novas ferramenta que possibilitam o ensino da mesma. Através da aplicação de exercícios analisou-se qual o conhecimento prévio dos alunos e o seu interesse pelo conteúdo de geometria. Em um segundo momento, utilizou-se do raciocínio lógico e computacional para tornar a geometria mais acessível e interessante aos alunos através do software Scratch. O Scratch é um projeto do Lifelong Kindergarten Group do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) Media Lab e é utilizado, principalmente, no ensino de programação à crianças e adolescentes com idades entre 6 e 17 anos, podendo também serem utilizados os inúmeros jogos, questionários e histórias disponíveis em sua biblioteca online por outros usuários do software. A utilização dessa tecnologia incentivou os alunos a se envolverem e participarem de forma integral das atividades com curiosidade em como o programa poderia ser utilizado no conteúdo proposto. O aprendizado aconteceu de forma sequencial e construtiva quanto aos conceitos básicos de programação trabalhados no desenvolvimento da oficina e, por muitos já estarem familiarizados com a tecnologia, tornou-se uma diversão para eles analisarem os erros e acertos da programação necessária para a resolução dos problemas propostos. Quanto ao ensino-aprendizagem de área, perímetro e semelhança, ocorreu uma evolução dos alunos e uma melhoria de rendimento em relação aos exercícios, já que foi observado que eles ficaram muito concentrados e interagiram bastante nas aulas que utilizaram o Scratch. Pôde-se observar que é possível utilizar a tecnologia no ensino de Matemática, levando os conteúdos a serem trabalhados para a realidade conectada do aluno e, em conjunto, ensinar outros conteúdos que não sejam puramente matemáticos, como a programação. Palavras-chave: Pensamento computacional, Scratch, Geometria, Educação Matemática. Referências: BORBA, M. C.; SCUCUGLIA, R.; GADANIS, G.. Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. 1.ed. ; 1.reimp.- Belo Horizonte: Autentica Editora, 2015.- (Coleção Tendência em Educação Matemática). FONSECA, M. C. F. R.. O ensino de geometria na escola fundamental: três questões para a formação do professor dos ciclos iniciais. 3.ed. - Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2011. JAVARONI, S. L.; ZAMPIERI, M. T.. Tecnologias Digitais nas aulas de matemática: um panorama acerca das escolas públicas do estado de São Paulo. Editora Livraria da Física, 2018. MORAIS, A. D.; BASSO, M. V. A.; FAGUNDES, L. C. Educação Matemática & Ciência da Computação na escola: aprender a programar fomenta a aprendizagem de matemática?. Ciência & Educação (Bauru), v. 23, n. 2, 2017. OLIVEIRA, M. L. S.; SOUZA, A. A.; BARBOSA, A. F.; BARREIROS, E. F. S.. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação - CSBC, 2014. RODRIGUEZ, C. L.; ZEM-LOPES, A. M.; MARQUES, L.; ISOTANI, S.. Pensamento Computacional: Transformando Ideias em Jogos Digitais Usando Scratch. XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015, pp. 62-70). SÃO PAULO. Governo do Estado de São Paulo. Secretária de Educação. Currículo do Estado de São Paulo: Matemática e suas tecnologias / Secretária da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini; coordenação de área, Nilson José Machado. - 1.ed.atual. - São Paulo: SE, 2012.72p. SCRATCH. Disponível em: . Acesso em 11 de outubro de 2018. SILVA, E. C.; JAVARONI, S. L.. 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