Artigo Anais VII ENALIC

ANAIS de Evento

ISSN: 2526-3234

OFICINA SOBRE RESÍDUOS SÓLIDOS UTILIZANDO O ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO RECURSO DIDÁTICO: RELATO DE EXPERIÊNCIA NA ESCOLA MUNICIPAL PLÁCIDO DE ALMEIDA-PB

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Também conhecidos como "recursos" ou "tecnologias educacionais", os materiais e equipamentos didáticos são todo e qualquer recurso utilizado em um procedimento de ensino, visando à estimulação do aluno e à sua aproximação do conteúdo. (FREITAS, 2007). O RPG surge como um facilitador da aprendizagem, pois na aplicação observou-se que os alunos compreenderam o conteúdo com facilidade e conseguiram assimilar com o cotidiano que estão inseridos. Nesta perspectiva, o trabalho se justifica pela busca de um novo recurso de aprendizagem, ou seja a utilização do RPG, que visa estimular a imaginação e criatividade do participante. Além disso, torna as aulas mais interativas e dinâmicas, facilitando o vínculo: aluno-professor. O uso deste recurso didático pode dar suporte ao professor e facilitar a aprendizagem do aluno, porque pode ser uma inovação no processo de ensino-aprendizagem. O professor desempenha um papel de extrema importância no que diz respeito à utilização dos materiais didáticos na sala de aula, na medida em que será ele o responsável pela determinação do momento e da razão do uso de um determinado material. (BOTAS et al., 2013). O jogo (Reciclar para ganhar - RPG) teve previamente uma parte construída pelos oficineiros, a outra parte foi montada pelos alunos que participaram do jogo, com intuito de incentivar a reutilização de materiais reciclados. Foram divididos em 4 grupos entre 4 e 5 participantes, cada grupo teve um representante. Após isso foi entregue um roteiro elaborado pelos oficineiros para melhor compreensão da história abordada. No decorrer do jogo foram realizadas perguntas mistas: objetivas e subjetivas aos representantes acerca do assunto ministrado, tiveram 2 minutos para discutir com o grupo e após o término do tempo responder. O jogo mostrou-se eficaz para os discentes acerca do conteúdo ministrado, porque conseguiram com facilidade relacionar o conteúdo teórico do jogo com seu cotidiano. No jogo os alunos interagiram entre si e pode-se observar a integração e a participação da maioria dos discentes, entretanto em alguns momentos o jogo mostrou-se complexo na compreensão de perguntas interpretativas, eles demonstraram dificuldades nas respostas. Deste modo, acredita-se que é viável o uso desta ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, devido a ser de fácil compreensão para os alunos, entretanto precisa-se trabalhar mais a interpretação e reflexão deles. Vivemos em uma sociedade em que as crianças procuram respostas prontas e não se sentem estimuladas a pensar, porém o RPG estimula seus jogadores a terem um raciocínio lógico e articulado através de falas dirigidas a diversos participantes. A aplicação do jogo pode ser modificada e elaborada para qualquer disciplina, principalmente as que possuem temas transversais e interdisciplinares. Nesse aspecto, o respeito pelo interesse dos alunos em aspectos distintos da aventura, ligados a conteúdos relacionados com disciplinas diferentes, parece ter contribuído de forma decisiva para a participação efetiva de todos os alunos. Afinal, a ludicidade na sala de aula facilitou a aprendizagem e a interação dos alunos de forma mais dinâmica, refutando a ideia que esse público geralmente faz da escola, como algo chato ou entediante. Para concluir, ressalta-se a necessidade de continuar as práticas do RPG em sala de aula, principalmente em aprofundar sobre o uso pedagógico na escola e a sua importância no processo de construção coletiva, não abordando um conhecimento do senso comum, mas do conhecimento escolar, que busca uma aproximação com o conhecimento científico. Desta maneira, acredita-se que é viável o uso desta ferramenta no processo de ensino- aprendizagem. Além disso, ao oportunizar as interações entre os membros do grupo, notou-se que se sentiam livres para trabalhar de forma autônoma, o RPG desencadeou uma construção coletiva do conhecimento, através de reflexões individuais e interação social, conforme as ideias de Vygotsky. Com isso, conclui-se que foi possível estimular a imaginação, criatividade, reflexão em relação aos problemas sociais, políticos e ambientais abordados de forma lúdica. Portanto, acredita-se que é viável o uso desta ferramenta no processo de ensino e aprendizagem. Referências: BOTAS, Dilaila e MOREIRA, Darlinda. A utilização dos materiais didáticos nas aulas de Matemática: Um estudo no 1° Ciclo. Rev. Port. de Educação [online]. 2013, vol.26, n.1, pp.253-286. ISSN 0871-9187. FREITAS, Olga. Equipamentos e materiais didáticos. / Olga Freitas. - Brasília : Universidade de Brasília, 2007. 132 p. KISHIMOTO, T.M. 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Publicado em 03 de dezembro de 2018

Resumo

Este trabalho relata uma experiência vivenciada na aplicação de um recurso didático, intitulado: reciclar para ganhar (RPG) na Escola Municipal Plácido de Almeida localizada na cidade de Cabedelo, com a participação de 17 discentes do 6º ano do Ensino Fundamental I, referente ao conteúdo de resíduos sólidos. O objetivo deste artigo é relatar a experiência na utilização do jogo didático no processo de ensino-aprendizagem para o ensino de ciências e discutir a importância da utilização do RPG (role-playing game) como recurso didático. Conforme Kishimoto (1995), a importância da ludicidade no processo de ensino-aprendizagem não é um fato novo. Por isso, o professor necessita incorporar as ferramentas metodológicas buscando melhorar a qualidade do processo de ensino e aprendizagem, necessidade esta, emergente nessa sociedade de constantes inovações. Além disso, torna-se um novo recurso didático e fornece um desenvolvimento social e intelectual dos alunos. 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