Artigo Anais IV FIPED

ANAIS de Evento

ISSN: 2316-1086

APLICAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE GENÉTICA AOS ALUNOS DO 3º ANO DO ENSINO MEDIO DO CENTRO DE ENSINO DE TEMPO INTEGRAL- FRANKLIN DÓRIA DO MUNICIPIO DE BOM JESUS - PI

Palavra-chaves: Jogos Lúdicos, Genética, Ensino-aprendizagem Comunicação Oral 30 - DIDÁTICA E A ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO PEDAGÓGICO
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Publicado em 27 de junho de 2012

Resumo

A utilização de jogos didáticos tem sido uma das estratégias mais utilizadas no processo ensino-aprendizagem, principalmente no ensino da genética. Considerando, há necessidade de apresentar os conteúdos de forma dinâmica fazendo com que os alunos assimilem os conteúdos com o seu dia-dia, facilitando a contextualização e assimilação dos conteúdos, que na maioria das vezes não é compreendido. No ensino da Genética as atividades práticas servem como suporte na complementação de conceitos teóricos. O objetivo deste trabalho é confeccionar e utilizar jogos lúdicos como, instrumento eficaz, para uma melhor compreensão da genética, e verificar o aprendizado significativo dos alunos em sala de aula. O jogo foi elaborado com base na literatura existente sobre conteúdos específicos da Genética para os estudantes do 3º serie do ensino médio da escola Centro de Ensino Médio de Tempo Integral (CEMTI) – Franklin Dória. Este jogo serve como atividade de fixação do conteúdo ou avaliação do aprendizado dos alunos. Os resultados do Baralho da Genética obtidos foram satisfatórios visto que a dificuldade para assimilar conteúdos de genética é um problema enfrentado por grande parte dos alunos, com a execução do jogo, observou-se que houve uma melhor compreensão do conteúdo, despertou a curiosidade dos mesmos além de uma significativa melhora na convivência entre seus colegas de classe. Com base nos resultados do Baralho, foi possível concluir que devemos utilizar estratégias didáticas e divertidas para trabalhar os assuntos mais complexos dentro do ensino de biologia, e quanto maior o envolvimento dos alunos com a atividade lúdica, mais significativa é a aprendizagem.

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